Wpis ten rozpoczyna nowy, nieregularny cykl na blogu. Uznałem jednak, że nie będę dla niego tworzył osobnej kategorii, bo już istniejące Pierdoły są trochę zaniedbane, a w sumie to, co chcę w tym cyklu przekazać, nawet do nich pasuje.

Jak można się domyślić, na podstawie mojej dotychczasowej działalności na tym blogu, lubię warianty. Bardziej lubię słodycze, ale to teraz nie ma znaczenia. Więc warianty, głównie te jednoosobowe, bo to ich zazwyczaj brakuje (na szczęście coraz rzadziej).

Ale nie tylko. Mimo zapewnień wydawców o setkach testów, czasami zgrzyta jakiś jeden element rozgrywki lub jakiś skład osobowy jest nie do końca satysfakcjonujący. Wiadomo, jesteśmy tylko ludźmi, każdemu może się zdarzyć. Wtedy na posterunku zjawia się społeczność i robi co może. A że sporo może to i sporo robi.

Oczywiście też nie każdemu może przeszkadzać to samo. Ale jesteśmy w moich skromnych progach, więc będę tu raczej zamieszczał patche do elementów, które mi wydają się ich wymagające.

Dosyć wstępów, bo na pierwszy ogień idą Smoki. Wiecie, ogień he he, smoki. A konkretniej ich wariant dwuosobowy, który, jak pisałem w recenzji, według standardowych zasad pozbawiony jest moim zdaniem jakiegokolwiek napięcia i nawet jeśli uda nam się komuś coś zepsuć, to raczej łatwo mu będzie to odbudować.

Poniżej 3 drobne zmiany, które trochę ubarwią dwuosobową rozgrywkę w Smoki:

Dla wyjaśnienia, przeglądając różne sugestie na forum BoardGameGeek oraz instrukcje do innych wersji językowych, zebrałem razem zasady, które wydały mi się sensowne.

Kwestia innego układu początkowego kart to sugestia z forum. Użytkownik @arohlan1 zasugerował aby zaczynać z układem składającym się z 4 lub nawet 5 kolumn, co pozwoli widzieć więcej kart w grze, podobnie jak to bywa w większym gronie. Wydłuży też trochę rundy.

Dwie pozostałe kwestie to zasady oficjalnie umieszczone w instrukcji do gry Papageno, która jest reimplementacją Paper Safari. Ta z kolei niby jest połączona ze Smokami na BGG jako jeden tytuł, jednak też posiada pewne różnice względem naszej wersji.

Karty Kruczy Krąg i tak zbyt dużo nie wprowadzały w grze dwuosobowej, poza koniecznością umieszczenia takowej w swoim układzie, jednak przeciwnik mógł od razu dobrać to co odłożył, więc nie miało to na niego większego wpływu (w przeciwieństwie do gry w więcej osób). Usunięcie ich z gry po prostu zniwelowało przypadkowy element.

Ostatnią zmianą jest zmiana działania karty Krucze Gniazdo. Zamiast zamieniać miejscami karty u siebie, wymieniamy jedną odkrytą kartę od nas, na jedną odkrytą kartę przeciwnika. Przydatne zwłaszcza na początku rozgrywki, gdy kartę o wartości 9 mamy szansę wyzerować w kolumnie lub po prostu się jej pozbyć.

Dajcie znać, jak podoba się Wam taka inicjatywa, a jeśli chcecie więcej wariantów w podobnym stylu, zapraszam do polubienia fanpage Plansz Solo, bo na pewno będzie tam więcej dobra.

Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments