Zapraszam ponownie do kącika tłumaczenia powiedzeń na podstawie gier planszowych. Po podchodzeniu do czegoś jak pies do jeża dzisiaj pochylimy się nad byciem jak yeti, każdy słyszał, nikt nie widział.
A chodzi konkretnie o gry, których autorem jest Radek Ignatów (uff, udało się ominąć odmianę jego nazwiska). Jego profil na FB nosi wiele mówiącą nazwę GroTwórca. W grupie Gry Planszowe co chwilę można przeczytać o jednym z wielu projektów, nad którymi pracuje. W podcaście Umie w gry słyszałem o kilkunastu tytułach przez niego stworzonych.
W nic jednak nie było dane mi zagrać. Mało tego, praktycznie nic poza jakimiś fragmentami prototypowych elementów nie widziałem chociażby na zdjęciu. Najbardziej namacalną rzeczą jest nieudana kampania gry Czarowieże na wspieram.to z 2018 roku. Gry, której grafiki z powodzeniem mogłyby reklamować twardsze substancje odurzające, gdyby to było legalne (później miała wrócić w odmienionej szacie, ale chyba coś się wysypało po drodze).
Aż tu nagle… Radek (nie znamy się osobiście, ale mam nadzieję, że się nie obrazi za moje bezpośrednie zwroty) poinformował, że rusza z kampanią swoich gier roll & write w wersji print & play (takie &2). I to jeszcze za symboliczne pieniądze, bo pierwszego dnia dało się dorwać pakiet wszystkich 5 tytułów, razem z wersjami pojedynkowymi i wszystkimi odblokowanymi celami kampanii, za 20 polskich złotych. Aktualnie jest to tylko dyszkę droższe, a już mamy pewność, że pakiet wzbogacą co najmniej 2 kolejne gry oraz dodatkowe plansze do każdej z podstawowej piątki. Chyba sam autor nie do końca spodziewał się takiego obrotu sprawy.
To, co wyróżnia tę kampanię, spośród innych, to termin dostarczenia nagród wspierającym. Większość osób otrzymała swoje pliki do wydruku już po tygodniu od startu. A kolejne mają je dostawać stopniowo. Co prawda należałem do pierwszej grupy szczęśliwców, ale dopiero w tym tygodniu miałem czas, aby posprawdzać, czy ten Yeti ze wstępu naprawdę istnieje.
Grałem w podstawowe wersje wszystkich gier, zarówno solo, jak i w parze. Wiele to nie zmieniało, więc poniższe opisy można spokojnie odnieść po prostu do grania jednoosobowego. Wersje pojedynkowe zwykle różnią się kilkoma dodatkowymi zasadami, które w założeniu mają wprowadzać interakcję – kilka chętnie sprawdzę w późniejszym czasie. Kolejność, w jakiej przedstawię gry, będzie powiązana z moimi odczuciami, zaczynając od tych, które najmniej przypadły mi do gustu.
Zanim przejdę do samych gier, muszę jeszcze wspomnieć o jednej z najważniejszych dla mnie rzeczy, czyli instrukcjach. Te pozostawiają nieco do życzenia, przede wszystkim edytorsko. DLACZEGO SĄ CAŁE PISANE CAPS LOCKIEM? Trochę to męczy, zwłaszcza w połączeniu z radosnym stawianiem spacji przed znakami interpunkcyjnymi. Kilku drobnych literówek nie będę się już czepiał 😉
Same zasady przedstawione są w taki sposób, że… da się je zrozumieć. Być może dałoby się lepiej wyróżnić poszczególne etapy rozgrywki. Dochodzi kwestia pewnych skrótów myślowych, których nie dało się uniknąć, bo przecież za projektem nie stoi wielka firma, mogąca sobie pozwolić na kilkukrotną korektę i redakcję danej instrukcji, tylko jeden człowiek. Ja wszystko zrozumiałem, chociaż niektóre zdania musiałem czytać parę razy. Wszystkim mniej cierpliwym, autor wyszedł naprzeciw, tworząc grupę wsparcia, w której rozwiewa wszelkie wątpliwości dotyczące poszczególnych zasad.
ŹRÓDŁO
Kampania wspieram.to: https://wspieram.to/grotworca (wyjątkowo dla tego typu wpisów nie są to gry darmowe)
Dodatkowe wyposażenie: 6 kości
5. ALPAKALAND
Alpaki w przestrzennej łamigłówce. Co może pójść nie tak? Nadal zadaję sobie to pytanie, bo widziałem, że sporo osób chwali ten tytuł. A ja jakoś nie znajduję tutaj nic, co mogłoby mnie przyciągnąć ponownie.
Budujemy park z alpakami w zagrodach (są zwykłe i lepiej punktowane kudłate) oraz stawiamy budynki charakterystyczne dla takich parków, czyli m.in. budka z frytkami czy toalety. Wszystko to musi być połączone drogami razem z wejściem do parku. Możemy dodatkowo zwiększać popularność naszych alpak, zatrudniać klaunów zabawiających gości oraz inwestować w reklamę.
Mój problem z tą grą polega chyba na tym, że mamy tu za dużo możliwości i pełną dowolność, co paradoksalnie sprawiło, że za każdym razem robiłem to samo. Pozwala to co prawda założyć jakąś strategię i od początku ją realizować, ja jednak wolę mieć możliwości nieco bardziej ograniczone i co rundę kombinować jak z tych ograniczeń wycisnąć najwięcej.
4. KUŹNIA MAGÓW
W Kuźni magów, mówiąc najprościej, umagiczniamy magiczne przedmioty i wzmacniamy ich moc. A obierając całość z magii i mocy, przydzielamy wartości z kości różnym polom przy przedmiotach, tym samym zwiększając ich bazowe punkty. Pola mają trzy kolory i nie jest to przypadek, gdyż synchronizacja wartości na tych samych kolorach da nam dodatkowe punkty. Podobnie jak stworzenie wszystkich przedmiotów w danej grupie (amulety, artefaty, zaklęcia itd.). Gdzieś między tym wszystkim lata sobie magiczny pył, który jest trochę nieintuicyjny, ale bez niego przedmioty nie punktują.
Kuźnia magów od razu tematycznie skojarzyła mi się z jedną z moich ulubionych gier, czyli Alchemikami. Niestety na tym moje pozytywne odczucia się kończą. Ponownie, jak w przypadku Alpakalandu, czuję tutaj zbytnią powtarzalność, przez dostęp do wszystkich możliwości. Ustalam sobie wartości dla kolorów, tak by można było je zsynchronizować. Staram się tworzyć przedmioty grupami, pomijając od razu te wymagające zbyt dużej ilości kości i pyłu, a nieprzynoszące proporcjonalnie tylu punktów. I patrzę co mi kości przyniosą. Tytuł ten wskakuje przed alpaki chyba jedynie ze względu na temat, który bardziej do mnie przemawia.
=====
Tutaj stawiam symboliczną kreskę, bo przechodzimy do gier, które spodobały mi się zdecydowanie bardziej. A kreska jest po to, żeby nikt nie pomyślał, że to przejście z miejsca 4 na 3 i dzieli je minimalna różnica odczuć.
3. POINTREE
Kierowanie energii życiowej w drzewie nie jest może najciekawszym tematem, ale całkiem nieźle pasuje do mechaniki wypełniania od dołu do góry kolejnych pól wartościami z kości. Ponownie pola te są w trzech kolorach, jednak niektóre z nich mają od razu wpisane wartości od 3 do 6, inne są puste do samodzielnego uzupełnienia.
To, co najbardziej mi się tu podoba, to sześć różnych sposobów punktowania każdej rundy. Żeby nie było jednak zbyt prosto, każdy taki sposób możemy wybrać raz na grę. I tu zaczyna się prawdziwe móżdżenie. Czy wyniki, które wypadły lepiej sprawdzą się do punktowania najniższych wartości? A może lepiej uzupełnić jakiś kolor? Świetnie to działa.
Dodatkowe punkty możemy zdobyć za połączenie wszystkich listków znajdujących się przy polach (chociaż myślę, że powinno być ich więcej niż trzy) oraz wypełnienie wszystkich pól sąsiadujących z żółtymi i zielonymi gałęziami. Niskie wyniki możemy wysyłać też na tor harmonijnego przepływu energii (czyli dwa zestawy trzech kostek z 1 i 2 oczkami).
2. MIXTURE
Mixture to jedyna gra w zestawie, która wykorzystuje tylko jedną kość. Ponownie chyba ujął mnie alchemiczny temat, bo według opisu tworzymy tutaj mikstury z wylosowanych składników. Tych jest 5 i występują w różnych proporcjach. Dodatkowo w każdej rundzie będziemy je umieszczać w miksturze w inny sposób. Drogę mogą nam blokować zanieczyszczone miejsca i wcześniej umieszczone składniki. Punktujemy zestawy składników w konkretnych rzędach i kolumnach, a dodatkowe punkty dostaniemy, gdy uzupełnimy wszystkie zestawy w jednym kolorze.
Wkraczamy tutaj w pewnym sensie na nowy poziom, bo o ile w poprzednich grach zawsze byliśmy w stanie coś zrobić z wynikami kości, tak tutaj musimy mocno się pilnować, żeby nie zablokować sobie możliwości wstawienia składnika. Na początku kusząca jest wizja wrzucania składników na sam koniec danego rzędu. Decyzja ta niestety lubi wrócić do nas 2 rundy później, gdy wrzucamy składniki z odwrotnej strony i tym samym mamy zablokowany cały rząd.
1. ELECTRIKO
Trochę zostałem nastraszony, że ta gra jest mega trudna. Sugerował to sam Radek, wrzucając od razu na początku kampanii na grupę film z zasadami. Okazało się, że nie taki diabeł straszny jak go malują (kolejne powiedzonko, Plansz Solo uczy bawiąc i takie tam). Temat sieci zasilania i dostarczania energii do silnika jest mniej przystępny niż park z alpakami i pewnie dlatego sporo osób z góry zakładało, że gra ma instrukcję jak Robinson Crusoe.
Jest to jedyna gra z serii, w której niby korzystamy z wszystkich kostek, jednak dwie z nich sumujemy (maksymalnie do 7), przez co otrzymujemy pięć wartości. A te z kolei musimy wpisać w jeden tor generatora mocy (najpierw I poziomu, później II, gdy połączony z nim poziom I jest już uzupełniony). Generatory mają 4 kolory, jednak nigdy jeden kolor nie jest na jednym torze na obu poziomach. Po wpisaniu wartości wybieramy sposób punktowania, podobnie jak w Pointree, każdy jest dostępny raz na całą grę. Dodatkową trudnością jest fakt, że punktujemy od razu każdy generator danego koloru (zarówno I jak i II poziomu). Sprawia to, że wpisując wartości w generatorze I poziomu nie możemy myśleć tylko o najbliższym punktowaniu, ale też o bliżej nieokreślonym w przyszłości, gdy odpalimy generator II poziomu w tym kolorze.
Mamy tutaj także specjalne osiągnięcia za zsynchronizowanie wartości punktów kontrolnych, takie same wartości na generatorach tego samego koloru, czy rosnące wyniki w każdej rundzie. To ostatnie można zdobyć chyba jedynie bez nastawienia na wysoki wynik końcowy i nawet otrzymane dzięki temu 30 punktów nie nadrobi straty. Tak czy siak, może to być ciekawe wyzwanie.
PODSUMOWANIE
Jak widać powyżej, gry są mocno zróżnicowane, więc każdy znajdzie coś dla siebie. O ile Alpakaland i Kuźnia magów nie wzbudzają we mnie chęci ponownej rozgrywki, tak pozostałe trzy chodziły mi po głowie chwilę po ostatnich rzutach i kazały rozmyślać, co mogę poprawić.
Pointree, Mixture i Electriko są świetnymi łamigłówkami i gdybym jeszcze studiował, to byłyby genialnym urozmaiceniem nudnych wykładów. Mając zalaminowane plansze w wersji na połowę kartki, wystarczy nam dodatkowo jeden pisak suchościeralny oraz aplikacja na telefon do symulowania kości i otrzymujemy gry wręcz kieszonkowe. Liczę, że kolejne tytuły z odblokowanych progów będą mechanicznie zdecydowanie bliżej tej trójki.