Wbrew powszechnej opinii, odrażający stwór, stworzony z ludzkich zwłok, który ma wbite dwie śruby w okolicach szyi (przynajmniej w filmowych adaptacjach), w literackim pierwowzorze nie posiada imienia. Jednak w kulturze masowej przyjęło się nazywać go od nazwiska jego twórcy – doktora Wiktora Frankensteina.
KLIMAT I MECHANIKA GRY
Gra Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina czerpie garściami z powieści Mary Shelley (nierzadko cytując samą autorkę na odwrotach różnych elementów) i proponuje swój ciąg dalszy historii. Dwadzieścia lat po wydarzeniach z książki, w Paryżu pojawia się monstrum ożywione przez doktora Frankensteina. Organizuje konkurs na odtworzenie badań swojego stwórcy, czyli ożywienie kolejnej istoty. Wszystkiemu przeszkodzić chce kapitan Walton, któremu doktor Frankenstein opowiedział całą historię swojego eksperymentu tuż przed śmiercią. Końcówkę wyczytałem z Wikipedii, bo nie będę ukrywał, że wiem coś więcej niż popkulturowe stereotypy o tej powieści.
W tym momencie do akcji wkraczamy my i nasi współgracze, jako uczestnicy wspomnianego konkursu. Naszym zadaniem jest ożywienie potwora, którego tak samo jak słynny doktor, będziemy sklejać z mniej lub bardziej świeżych części ciała. Zdobywać je będziemy na różne sposoby. Możemy udać się na cmentarz, gdzie zrobimy unboxing paru grobów, jednak tam znajdziemy jedynie zwłoki dobijające do swojej daty przydatności do użycia, lub nawet same kości.
Trochę lepiej jest w kostnicy i szpitalu, gdzie ciała jeszcze nie zdążyły się zbytnio rozłożyć, jednak tutaj już musimy już sięgnąć do kieszeni po jakieś franki albo posiadać wystarczająco dobrą reputację. Najświeższe zwłoki zdobędziemy po egzekucji na placu miejskim, jednak te nie dzieją się codziennie. Możemy także posunąć się do czynu ostatecznego i zamordować kogoś w ciemnej alejce, poskutkuje to jednak skazą na naszym człowieczeństwie, a i policja zacznie wokół nas węszyć.
Powyższe opisy mogą być bardzo obrazowe, ale taka też jest ta gra. Gdyby nie komiksowy styl okładki i paru innych elementów, to mogłoby być tutaj naprawdę odrażająco.
Oprócz wspomnianych sposobów na zdobycie materiałów do swoich poczynań, mamy do dyspozycji mniej drastyczne czynności, takie jak przeprowadzenie badań lub wygłoszenie wykładu na akademii – otrzymamy dzięki nim wiedzę i reputację. Możemy również podjąć pracę w szpitalu, jak i bardziej dobrodusznie, zgłosić się tam na ochotnika.
Wszystko to odbywa się za pomocą klasycznego worker placementu, jednak wśród naszych pomocników mamy naukowców i asystentów, a jak to zwykle bywa, duży może więcej, więc pola często są podzielone korzyściami według typu stawianego na nich pionka.
Gramy do czasu, aż któreś z nas ożywi całe monstrum (wtedy mamy zakończenie o nazwie To żyje!) lub po upływie 12 rund (Triumf Kapitana Waltona). Każda runda jest dodatkowo rozpoczynana wydarzeniem wpływającym na jakiś drobny aspekt gry, lub spotkaniem, będącym swoistą grą paragrafową. Te drugie miewają ciekawy mechanizm aktywacji, który odpala je gdy jeden z graczy wybierze konkretne pole w przyszłości. Większość jednak rozgrywa się od razu.
WYKONANIE
Każdemu z kim grałem, w pierwszej kolejności w oczy rzucały się żetony części ciała monstrum, wyglądające jak wycięte z atlasu anatomii (przynajmniej część mięśniowa, bo ta pokryta pozszywaną skórą raczej mało z anatomią ma wspólnego). Te żetony są z grubej tektury, dzięki czemu bardzo przyjemnie się je układa na swoim stole operacyjnym. Niestety o samym stole, a bardziej o całej planszy laboratorium gracza, nie można już tego powiedzieć. Jest to tym razem cienka tekturka, która kręci się podczas przesuwania przyczepionych do niej wskazówek na trzech „zegarach” jak obrońcy Getafe po minięciu przez Messiego. Trzeba ją za każdym razem przytrzymywać, bo jest zawsze gotowa do zrzucenia ze stołu swoim rogiem jakiegoś elementu leżącego w jej zasięgu.
Plansza z mapą Paryża jest strasznie szarobura i zdecydowanie zbyt duża. Razem z planszami laboratorium graczy potrafi dokonać ekspansji na cały stół, a pozostaje jeszcze sporo innych elementów, które powinny leżeć w naszym zasięgu. Na planszy na pewno wyróżniają się narysowane fajną kreską budynki, które zostały nawet pokryte lakierem. Jednak nadal są szare z delikatnymi elementami brązu.
Polecam nie stosować się do zaleceń z instrukcji o trzymaniu wszelkich talii kart właściwych dla miejsc, obok planszy, tylko wykorzystywać te metry kwadratowe z uliczkami Paryża, które nie mają większego znaczenia.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Zacznę od tego, o czym trąbią wszyscy w kontekście tej gry – potrafi trwać długo. Pudełkowe 60-120 minut można postawić obok studenta zapewniającego, że nie jest głodny. Tyle że… wcale mi się to nie dłużyło. Owszem, upływ czasu był odczuwalny, jednak za każdym razem klimat mrocznego Paryża pochłaniał mnie na tyle, że zupełnie mi to nie przeszkadzało.
Jest jednak pewien aspekt, który przeszkadzał mi bardzo. Mianowicie podczas fazy laboratorium występuje coś takiego, jak pociągnięcie dźwigni. Akcja ta polega po prostu na rzuceniu kośćmi w liczbie określonej przez nasze chęci i możliwości. Niestety rozkład wyników na ściankach przewiduje jedynie nieco ponad 16% na sukces. Za to aż 50% na uszkodzenie naszego skrzętnie zszywanego z resztek tkanek potwora. Co prawda, podczas gry możemy zdobywać karty, które pozwalają nam opcjonalnie na te wyniki wpłynąć (ignorując uszkodzenia lub przerzucając niekorzystne dla nas wyniki) jednak zwykle były one wydawane w alternatywny sposób, pozwalający na progres na jednym z trzech zegarów w laboratorium, gdyż po prostu było to pewniejsze ich wykorzystanie.
Nie narzekałbym tak mocno na ten element gry, bo przecież jest bardzo klimatyczny, gdyby nie to, że to od niego zależy często ostateczna wygrana. Prawdę mówiąc, w każdej z moich partii wygrywała osoba, której udało się ożywić najwięcej części ciała monstrum. Kiedy ja dokładałem kolejne znaczniki uszkodzeń na ręce i nogi leżące na moim stole operacyjnym, ktoś inny raz za razem sięgał po te inne, z symbolem sukcesu. Irytujące, prawda?
Autor na szczęście nie pozostaje bierny wobec narzekań społeczności i wypuścił już dwa warianty, mające w założeniu skracać rozgrywkę i eliminować losowość. Fajnie, ale dlaczego dopiero teraz?
Pierwszy z nich o nazwie Igor (przetłumaczony przez wydawcę) ucina 4 z 12 rund gry, pozwala nam rozpocząć z pewnymi początkowymi częściami ciała oraz daje możliwość przerzutów kości. Spłaszcza także punktację ożywionych części ciała, dzięki czemu teoretycznie nie powinny mieć one aż takiego znaczenia.
Drugi wariant Prometeusz (póki co tylko w oryginalnej wersji językowej) rozszerza założenia Igora, zmieniając całą fazę budowania potwora. Rezygnuje z etapowego oblekania mięśni skórą, na rzecz określania ostatecznej formy danej części ciała na podstawie stopnia rozkładu organów.
Czy to nie wygląda trochę jak przyznanie się do wypuszczenia niedopracowanego produktu? Chyba zbytni nacisk został położony na klimatyczne przełożenie mechaniki, co jest odważnym posunięciem, jednak gracze wyraźnie zweryfikowali to podejście.
TRYB SOLO
Instrukcja nie przewiduje oficjalnego wariantu solo, jednak w jednym z wątków na forum BGG gry autor poinformował, że trwają testy takowego. Gdy tylko się ukaże, na pewno o nim napiszę.
EDIT: Tryb solo jest już dostępny. Krótko opisałem moje wrażenia oraz przetłumaczyłem i zredagowałem instrukcję. Zobacz.
ilustrator: Mikhail Palamarchuk, Tony Sart
wydawca: Rebel
wiek: 16+
liczba graczy: 2-4
czas gry: 60-120 min.
Mimo wyraźnych wad, na szczęście w jakimś stopniu poprawionych przez dodatkowe warianty, w Abominację gra mi się bardzo przyjemnie. Uwielbiam dbałość o klimatyczne wytłumaczenie akcji, motyw rozkładu organów czy zarządzanie swoimi wskaźnikami człowieczeństwa, reputacji i wiedzy. Trochę gorzej jest z losowością przy ożywianiu monstrum, jednak nawet gdy przez nią przegrywam, to nadal bawię się dobrze. Czas trwania może przeszkadzać, jednak w Abominację warto zagrać dla samego klimatu. A osoby, które tego nie potrzebują, niech lepiej wybiorą jakieś krótsze i bardziej dopracowane tytuły.
- Mocne powiązanie mechaniki z klimatem
- Oryginalny temat
- Dodatkowe fabularne wstawki dzięki mechanice wydarzeń i spotkań
- Czas trwania niektórym może przeszkadzać
- Losowość w dosyć istotnym dla wygranej aspekcie