#WspółpracaReklamowa Grę otrzymałem od wydawnictwa Portal Games. Nie ma to jednak żadnego wpływu na moją opinię.

Główną obietnicą Anachrony są podróże w czasie, dzięki czemu możemy zdobywać zasoby i wiedzę z przyszłości. Podczas mojej pierwszej partii faktycznie odbyłem podróż w czasie. Rozgrywka przeniosła mnie 3 godziny do przodu. Na szczęście nie wywołało to żadnego paradoksu.

Anachrony

O CO CHODZI W GRZE Anachrony?

Autorzy postarali się tu z tłem fabularnym dla teoretycznie suchej gry euro. Bo na początku dowiadujemy się, że dawno, dawno temu było jakieś uderzenie, które zniszczyło świat, jaki znaliśmy. Teraz odradzamy się z tej katastrofy, ale… otrzymujemy wiadomość z przyszłości, że czeka nas bliźniacza katastrofa. Cztery ścieżki (które przypominają mi nieco partie polityczne) starają się do katastrofy przygotować, wyciągając wnioski z dotychczasowych działań.

Jednak cała ta otoczka anomalii czasowych i podobieństwo do dawnej katastrofy, pozwala mi snuć domysły o istnieniu jakiejś pętli, a wspomniane ścieżki paradoksalnie mając większą wiedzę o katastrofie, nadal popełniają te same błędy.

Zostawmy jednak te filozoficzne rozważania, skupmy się na tym, co wiemy na pewno. A wiemy, że rozegramy maksymalnie 7 er, a po 4 nastąpi uderzenie. Wcielamy się w lidera jednej ze ścieżek i posiadając umiejętność pożyczania zasobów i specjalistów z przyszłości, staramy się do katastrofy jak najlepiej przygotować. Będziemy rozbudowywać swoja bazę, zbierać zasoby i rekrutować nowych specjalistów.

Po katastrofie jednak dostępne pola na planszy będą znikać po użyciu, a gdy wszystkie staną się niedostępne, gra może skończyć się nieco szybciej. Wygra osoba, która najlepiej poradziła sobie z przygotowaniem do uderzenia, czyli zdobyła najwięcej punktów.

Anachrony

CO MI SIĘ PODOBA W GRZE Anachrony?

Zazwyczaj wypisuję tutaj elementy, które mi się podobają, ale Anachrony jest przykładem bardzo dobrze działającego, ciężkiego euro, z odczuwalną głębią decyzji i koniecznością planowania swoich ruchów z wyprzedzeniem. Często oprócz planu A jest nam potrzebne kilka literek alfabetu więcej. Mechaniki świetnie się zazębiają i gra podoba mi się jako całość. Poniżej zatem 2 wyróżniki, które podobają mi się tutaj wyjątkowo.

Worker placement

Ja wiem, oklepana mechanika (chociaż jedna z moich ulubionych), tutaj jednak dostajemy jej nieco niestandardową wersję. Zacznijmy od tego, że mamy 4 rodzaje swoich pracowników: naukowca, inżyniera, administratora i geniusza, który jest w pewnym sensie jokerem dla pozostałych. Oczywiście nasuwa się od razu, że różne pola będą przyjmować różne typy naszych podopiecznych. Niekiedy akcję będzie mógł wykonać tylko jeden z typów, innym razem wszyscy, ale nie każdy z takim samym efektem.

Dochodzi jeszcze kwestia stanu, bo taki robotnik może być aktywny (dobrze) lub wyczerpany (mniej dobrze). Z aktywnych możemy korzystać do woli, wyczerpany nadaje się głównie do poświęcenia jako koszt czegoś. Wyczerpanych możemy uaktywnić dwojako – zmusić do pracy (tanie, ale tracimy punkty) lub dostarczyć wodę (droższe, ale i punkty wpadają). Wracając do profitów z pól, zazwyczaj pracownicy wracają z nich wyczerpani (logiczne, praca, praca xD), ale niektóre pola działają według zasady „rób to co kochasz, a nie przepracujesz ani jednego dnia” i konkretni robotnicy wracają z nich od razu do kolumny aktywnej.

Ostatnia kwestia to egzoszkielety, czyli pewnego rodzaju kombinezony, w których nasi pracownicy mogą wychodzić poza bazę. Przed fazą akcji decydujemy, ile z nich zasilimy, żeby były dostępne do użytku. 3 pierwsze (do uderzenia) są darmowe, za każdego kolejnego musimy zapłacić rdzeniem zasilającym. Z drugiej strony, każdy nieużyty daje nam cenną wodę.

I to połączenie tych wszystkich elementów daje nam świetny worker placement, pełen istotnych decyzji związanych z odpowiednim tajmingiem i wyborem danego typu pracownika oraz odpowiednim planem na liczbę egzoszkieletów przed fazą akcji.

Asymetryczność ścieżek

Każda ścieżka ma dwie strony swojej planszetki. Strona A jest taka sama dla wszystkich, ale za to na stronie B dzieją się już cuda. Są tam często zasady może nie wywracające do góry nogami te podstawowe, ale jednak na tyle je zmieniające, że można poczuć się lekko zagubionym. Dodatkowo każda ścieżka ma 2 różne warunki ewakuacji oraz 2 różnych liderów z indywidualną zdolnością. Daje nam to 8 różnych kombinacji dla każdej ze ścieżki, a ścieżki są 4.

Anachrony

CO MI SIĘ MNIEJ PODOBA W GRZE Anachrony?

Szczerze mówiąc mam tylko kilka uwag do drobnych rzeczy w tej grze:

Podróże w czasie tak spektakularnie zapowiadane, okazują się po prostu pożyczkami, które później nam się odzywają jak niechciany ból pleców. Zwłaszcza, że z powodzeniem można z nich w ogóle nie korzystać w trakcie gry. Widać, że autorzy chcieli do nich zachęcić dodając na planszetkach graczy specjalny tor, na którym zdobywamy punkty po spłaceniu każdej pożyczki. Fabularnie też mi się nie zgrywa to, że coś pożyczamy, ale głównie wiemy kiedy to odbieramy, a nie wiemy skąd pożyczone.

Kolejną kwestią są kafle Przełomów. Akcja mało spektakularna, ustawiamy jedną kość, rzucamy drugą, dostajemy kafel, który jest nam potrzebny tylko do budowy superprojektów. Ewentualnie, jeśli jakieś nam zostaną to dostaniemy za nie po 1 punkcie (plus 2 dodatkowe, gdy mamy zestaw trzech kształtów). A skoro już przy punktach, to mamy też karty warunków końcowych, które dają nam zawrotne 3 punkty, jeśli mamy czegoś więcej od innych. Tylko, że te karty dotyczą wszystkiego, co standardowo robimy w tej grze, więc raczej nie nastawiamy się na nie, tylko robimy swoje, a na końcu okazuje się, że komuś udało się mieć czegoś więcej.

Anachrony

Anachrony Solo

Anachrony w podstawowej wersji Essential Edition nie zawiera wariantu solo. Jest on dostępny w 2 trybach w dodatku Szczeliny Czasu, o którym napiszę niebawem.

Anachrony
autor: Dávid Turczi, Richard Ámann, Viktor Péter
ilustrator: Villő Farkas
wydawca: Portal Games
wiek: 14+
liczba graczy: 2-4
czas gry: 60-120

Anachrony to niby oklepany worker placement, niby głównie zbieramy zasoby, by stawiać budynki, ale coś niesamowicie wciąga w ten zarówno postapokaliptyczny jak i preapokaliptyczny (istnieje takie słowo?) świat. Każda decyzja ma znaczenie, a często musimy je podejmować dużo wcześniej niż otrzymamy wszystkie dane. Asymetryczne ścieżki (i nie tylko) zapewniają sporą regrywalność. Szkoda tylko, że ten główny motyw podróży w czasie wydaje się nieco zbędny.

Komentarze
Subskrybuj
Powiadom o
guest

3 Komentarze
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze
Przemo
Przemo
2 miesiące temu

Cześć, dzięki za wpis. Czy kupując sam dodatek mogę gdzieś ściągnąć instrukcje i zagrać w trybie solo ? Czy konieczny jest zakup dodatku ?

Przemo
Przemo
2 miesiące temu
Odpowiedź do  Dawid

Żle sformułowałem pytanie. Czy jak zakupię podstawkę Essential Edition i ściągne sobie instrukcję to też pogram solo bez posiadania dodatku Szczeliny Czasu ?

Chcesz więcej?