Samodzielne wykończenie swojego mieszkania wspominam całkiem miło. Były to mocno intensywne 3 miesiące wyrwane z życiorysu, jednak satysfakcja, że wszystko, co mnie na co dzień otacza jest wynikiem mojej zabawy w Boba Budowniczego (albo bardziej w Mario Budowlańca – połowa patentów pochodzi z jego filmów na YT), to całkiem miłe uczucie. No dobra, prawie wszystko, bo płytek nie odważyłem się kłaść.
Znalezienie ekipy z wolnym terminem to karkołomne przedsięwzięcie. Znalezienie DOBREJ ekipy z wolnym terminem graniczy z cudem. Setki telefonów, polecenia znajomych, wszystko to na nic. Ostatecznie przedłużający się przez nieterminowość panów kafelkarzy remont łazienki, zakończył się wyjściem wykonawców z fochem po zwróceniu uwagi na dokładność prac. Na szczęście wszystkie płytki zdążyli położyć.
KLIMAT I MECHANIKA GRY
Wybaczcie przydługi wstęp, który może wydawać się totalnie oderwany od planszówek. Dzięki niemu jesteście już po uszy wciągnięci w klimat gry Azul. Albowiem w grze układamy płytki na ścianie pałacu w portugalskiej Evorze. Co chwilę brakuje nam towaru, nie możemy dostać wzorów, których potrzebujemy, a płytki spadają nam na podłogę rozbijając się. Czyż to nie brzmi jak remont w polskim domu?
Tyle w teorii, praktyka wygląda zgoła inaczej. W zależności od liczby graczy w grze występuje 5, 7 lub 9 warsztatów dostawców, w których co rundę lądują 4 płytki wylosowane z wzorzystego worka. Gracz w swojej turze bierze wszystkie płytki jednego rodzaju z warsztatu, po czym dostawca uznaje, że reszty już nie sprzeda i oddaje je do swoistego outletu na środku stołu. Stamtąd też można brać płytki na takich samych zasadach, jak z warsztatów, poza tym, że to, czego nie weźmiemy pozostaje do dalszego wyboru.
Zebrane płytki układamy na swojej planszetce, która imituje portugalską ścianę. Zanim jednak wylądują na ścianie, musimy sobie je przygotować w jednej z pięciu linii wzorów. Co ciekawe, na samej górze wystarczy przygotować tylko jedną płytkę, a już na dole potrzeba ich pięciu. Płytki umieszczamy w pustej linii, lub dokładamy do takiej, w której już występują płytki takiego samego rodzaju. Uważać musimy jednak na pozostałą liczbę wolnych pól, bo wszystko co nadmiarowe, upada na podłogę, a to wiąże się z punktami ujemnymi.
Tura kończy się, gdy w warsztatach i outlecie nie ma już czego zbierać. Wtedy dopiero przystępujemy do kafelkowania ściany, czyli z linii, które są wypełnione, przenosimy po jednym kafelku. Reszta, która była wymagana do przygotowania idzie do pudełka i wróci do gry, gdy w worku zabraknie płytek. Linie, które nie były wypełnione czekają sobie na kolejną rundę. Przenosząc płytki na ścianę od razu punktujemy licząc przylegające kafelki w jednym ciągu w pionie i poziomie względem właśnie położonej.
Koniec gry jest zmorą perfekcjonistów, bo ten następuje z końcem rundy, w której pierwsza osoba wypełni jeden rząd ściany. Tak, tylko jeden. Z pięciu…
WYKONANIE
O Azulu było głośno jeszcze zanim ktokolwiek w niego zagrał. Wystarczyło, że pojawiły się zdjęcia komponentów. A te są po prostu przecudnej urody. Nic dziwnego, skoro za wzór posłużyły słynne na całym świecie portugalskie azulejos. Już samo obracanie w palcach żywicznych płytek jest bardzo przyjemne. W filmie Amelia z 2001 roku, główna bohaterka uznaje zanurzanie ręki w worku pełnym ziarna, jako jedną z jej ulubionych drobnych przyjemności. Na pewno byłaby wniebowzięta losując płytki Azula do warsztatów dostawców.
Do tego z każdej strony atakują nas kolory i wzory, co przy niekorzystnym doborze odcieni mogłoby trącać dizajnerską wiochą, tak się jednak nie dzieje i każdy element niesamowicie cieszy oko. Dwa z pięciu rodzajów płytek nie posiadają swojego wzoru, co wydaje się dziwne, gdyż na portugalskich ścianach nie można narzekać na ich deficyt. Mniej dziwne wyda się, gdy pomyślimy bardziej marketingowo i sprawdzimy, że na stronie oryginalnego wydawcy można dokupić czerwone i niebieskie kafelki z wzorami, jedyne 12 dolarów za każdy komplet osobno. Jest to prawie 1/3 ceny gry, jednak dopisek, że jest to zestaw kolekcjonerski, dla wielu będzie wystarczającym wytłumaczeniem.
Wypraska w pudełku to ponownie rzucający się w oczy kolor. Teoretycznie jest tam na wszystko miejsce, jednak tak naprawdę w odpowiednich przegródkach trzyma się tylko żetony warsztatów, bo płytki i tak są w worku. Na znaczniki punktacji przewidziano jakieś 1000% miejsca więcej niż potrzeba, stąd też nie unikniemy trzymania ich w woreczku strunowym. Ciekawostką jest miejsce na znacznik pierwszego gracza, które było idealne w wersji oryginalnej, gdzie znacznik ten był zwykłym tekturowym kwadracikiem. Polska wersja jest trochę deluxe, bo my mamy żywiczną płytkę na wzór pozostałych, co jednak powoduje, że nie mieści się ona w przeznaczonej przestrzeni i przebywa również we wspomnianym wyżej woreczku strunowym.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
W zależności od liczby graczy, zmienia się trochę charakter rozgrywki. O ile grając we dwie osoby możemy planować na kilka ruchów do przodu, próbując wyliczyć ile płytek jakiego rodzaju jest potrzebnych przeciwnikowi, tak na 3 i 4 graczy nasze możliwości na tym polu stają się ograniczone ze względu na mocno zmienną sytuację poza naszymi turami. Nie oznacza to jednak, że nie możemy zaplanować zupełnie nic. Na podstawie analizy planszetek pozostałych graczy wiemy, że wzięcie konkretnego typu płytek pozwoli nam za 3 tury wziąć co innego, lub w bardziej chamskich przypadkach zmusi innego gracza do wzięcia czegoś, co mu wybitnie nie leży.
A dźwięk potłuczonych płytek na podłodze potrafi przyprawić o grymas nie tylko osoby cierpiące na mizofonię (tak, naprawdę w mojej głowie rozbrzmiewa ten dźwięk za każdym razem, gdy mam coś położyć na polach dających punkty ujemne). Zresztą nie tylko wyimaginowane dźwięki są w tym przypadku bolesne. Zbyt duża liczba zmarnowanych płytek potrafi mocno cofnąć znacznik punktacji, gdyż niestety odejmowana wartość nie rośnie liniowo. Na szczęście w imię zasady, że kopiącego się nie leży, autor określił maksymalną wartość odejmowanych punktów, powyżej której pozostałe płytki nie zrobią nam już krzywdy.
Skoro już o odejmowaniu mowa, ciekawie rozwiązana jest kwestia pierwszego gracza w rundach innych niż pierwsza. W miejscu, które na początku ochrzciłem outletem leży sobie płytka z ozdobnym numerkiem 1. Bierze ją osoba, która jako pierwsza pobierze kafelki ze środka stołu. Następnie układa je według standardowych zasad, a znacznik pierwszego gracza ląduje na podłodze zajmując jedno z wolnych miejsc z ujemnymi punktami. Może być to zagranie taktyczne, gdy tym ruchem uzyskamy naprawdę sporo punktów w stosunku do tego, co zostanie nam odjęte, jednak zwykle do takiego manewru zmuszona jest osoba, która po prostu nie ma innego wyboru, bo warsztaty dostawców są już wyczyszczone. Samo bycie pierwszym graczem ma taki plus, że możemy wybierać z pełnego asortymentu, jednak mi zawsze dużo bardziej odpowiadało kombinowanie pod koniec rundy, gdy dało się już policzyć co potencjalnie jest potrzebne innym graczom.
TRYB SOLO
Instrukcja nie przewiduje oficjalnego wariantu jednoosobowego.
O grze Azul już powiedziano i napisano niemal wszystko i mam świadomość, że niczego odkrywczego tu nie przeczytacie. Powyższa recenzja powstała bardziej z obowiązku stworzenia pewnego punktu odniesienia dla nieoficjalnych trybów solo. Zapraszam do ich podsumowania.
ilustrator: Philippe Guérin, Chris Quilliams
wydawca: Lacerta
wiek: 8+
liczba graczy: 2 - 4
czas gry: 30 - 45 min
Azul z miejsca stał się grą, którą pokazuję osobom zielonym w tym hobby. Wygląd kupują od razu, a później zachwycają się samą przyjemnością z rozgrywki. Ze mną było tak samo. Uwielbiam logiczne układanki, a Azul mi tę przyjemność z układania oferuje. Proste zasady i krótki czas rozgrywki pozwalają rozgrywać partię za partią. Ta przystępność ma też niestety drugą stronę, albowiem mimo wszystkich swoich zalet, Azul potrafi być powtarzalny po kilkunastu rozgrywkach. Niby płytki w warsztatach układane są losowo, niby nigdy nie jesteśmy pewni, czy przeciwnicy nam nie podbiorą kafelków, na które polujemy, jednak wpływa to wszystko głównie na końcową punktację, która premiuje układanie płytek obok siebie. Rozwiązaniem może być druga strona planszy, bez nadrukowanych konkretnych wzorów, jednak tam musimy uważać na zasadę niepowtarzalności w pionie i poziomie, bo bardzo łatwo się zablokować.
- wygląd
- sprytna mechanicznie
- poczatkujący szybko złapią zasady
- a i bardziej ograni nie będą się przy tym nudzić
- możliwość przeskoczenia do trybu zaawansowanego
- po kilkunastu partiach rozgrywka staje się trochę powtarzalna
- zaraz wyjdzie druga część, która mechanicznie ma oferować więcej możliwości, stąd też może nie być powodu, by do tej wersji wracać