Powszechna teza głosi, że w grze Boss Monster występuje oryginalny temat, bo tym razem to my jesteśmy tym złym. Skoro zwracam na to uwagę, to pewnie chcę wytknąć pewien błąd w logice. Już spieszę z wyjaśnieniem, dlaczego jest on nawet podwójny.

Boss Monster okładka

KLIMAT I MECHANIKA GRY

Wcielanie się w bohatera z założenia negatywnego jest dosyć powszechne w grach video – Dungeon Keeper, Overlord, czy chociażby seria Grand Theft Auto. W planszówkach też można na szybko znaleźć pewne odniesienia (np. Chaos w starym świecie), jednak skoro sam Boss Monster stylem graficznym nawiązuje do klasycznych przedstawicieli elektronicznej rozrywki, to nie widzę przeciwwskazań, by brać je pod uwagę.

Ważniejszą kwestią jest jednak to, że gdy przyjrzeć się bliżej całej relacji Boss – bohaterowie, to wcale nie jest ona taka oczywista. Przede wszystkim władca podziemi działa w obronie własnej (i swoich skarbów), a to śmiałkowie przybywają z powierzchni, by mu zagrozić. Jak byście zareagowali, gdyby ktoś przyszedł do waszego domu i chciał coś zabrać? Poza tym, Boss nawet nie więzi żadnej księżniczki, bo jak wieść głosi, jest ona przecież zawsze w innym zamku.

I teraz, gdy chcę wspomnieć o celu samej gry, cała moja teoria zawarta w poprzednim akapicie może iść… sobie na spacer. Bo jednak chodzi o to, żeby wabić bohaterów do swoich komnat i kolekcjonować ich dusze. Dążymy do tego, wykładając kolejne karty pomieszczeń w zależności od tego, jaka postać pojawi się w mieście. Budujemy zwykle jedną komnatę na turę, a maksymalnie możemy mieć ich 5 (gdy pierwszy raz uzyskamy taką liczbę, następuje awans naszego Bossa). Same lokacje dzielą się na komnaty zwykłe i wypaśne, gdzie te drugie możemy budować jedynie na tych pierwszych z pasującym rodzajem skarbu.

Gdy już każdy odbębni swoją fazę budowy, następuje faza przygód, w której bohaterowie idą do tego Bossa, który posiada w swoich podziemiach najwięcej interesujących ich błyskotek, po czym giną gdzieś w trakcie, lub docierają do samego władcy zadając mu obrażenia.

Gra kończy się po turze, w której pierwsza osoba zgromadzi 10 dusz, mając mniej niż 5 obrażeń. Osoby, które zostaną pięciokrotnie podziurawione wcześniej, odpadają z wyścigu o miano najokrutniejszego Bossa. A mi ciągle trudno przychodzi tak negatywne nazewnictwo w stosunku do naszych protagonistów, będących zarazem antagonistami. Być może to kwestia sympatyzowania z postacią Ralpha Demolki.

Boss Monster komponenty

WYKONANIE

Już z pudełka, które jest wzorowane na klasycznych opakowaniach gier na konsolę Nintendo, wylewają się piksele z czasów, gdy królowała architektura 8-bitowa. Grafiki na kartach utrzymane są w spójnej stylistyce pixel art i zarazem są świetnie powiązane klimatycznie z działaniem samych kart. Dodatkowo są całkiem zabawne, w przeciwieństwie do opisów bohaterów, które jedynie w kilku przypadkach wywołują krótkotrwały wewnętrzny uśmiech.

Zdecydowanie najgorszym elementem jest tekturowa wypraska, która na pierwszy rzut oka wydaje się całkiem spoko, ale wystarczy spróbować wyciągnąć z niej karty, aby przekonać się, że została zaprojektowana zupełnie bez sensu. Robienie czegoś takiego z jednego kawałka tektury i składanie w docelowy kształt sprawia, że już przy pierwszym kontakcie zaczyna się rwać w newralgicznych punktach. Inaczej niż projektant tego rozwiązania rozumiem również komfort wyciągania kart. Raz, że otwory na palce nie są pełnej wysokości, przez co trudno nam dotrzeć do dolnych kart, a te z kolei lubią przy tej czynności uciec pod spód tej całej tekturki. Dodatkowo nie pomaga to wszystko w segregacji kart po typach, więc jedynie sprawia, że te nie latają po całym pudełku.

 

Boss Monster bohater

ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA

Rozgrywka w Boss Monster sama w sobie jest banalna, bo tak naprawdę budujemy komnaty, wabimy bohaterów, po czym sprawdzamy, czy udało nam się ich pokonać. I tak co rundę. Smaczki poukrywane są w niuansach i ma tu zastosowanie to, co najbardziej lubię w grach karcianych – kombosy. Gdyby mieszkańcy miasteczka, do którego przybywają bohaterowie, pisali kiedyś legendy, to moje podziemia z niejednej rozgrywki byłyby w nich określane jako śmiercionośne czeluści zagłady.

Z drugiej strony przez większość czasu to ja spisuję legendy o frajdobójczym dociągu niełączących się z niczym kart. I to jest największa bolączka tego tytułu. Nie raz trzymamy w ręku zbiór kart, które z czymś innym stanowiłyby niemały postrach, ale w tej konfiguracji nadają się co najwyżej na bawialnię dla przedszkolaków. Skarby nie zgrywają się z bohaterami czekającymi w mieście, lub zgrywają się, ale za to nie zadają wystarczających obrażeń, bo ich umiejętność specjalna wymaga obok konkretnego typu karty, którego brak.

Karty czarów są mocne i często potrafią wywrócić rundę do góry nogami, jednak ich dociąg jest determinowany przez konkretne karty komnat, więc ponownie, jeśli nie mamy szczęścia, to możemy nie mieć też problemu z decyzją kiedy i jakiego czaru użyć.

Ostatnią rzeczą, która delikatnie irytuje, jest nieintuicyjny sposób określania aktywnego gracza. Boss Monster zasadniczo nosi wszelkie znamiona gry rozgrywanej symultanicznie i w większości przypadków tak właśnie najlepiej się zachować. Istnieją jednak momenty, takie jak zagrywanie kart czarów i możliwość obrony przed nimi, w których informacja, kto jest aktywny, bywa dosyć istotna. A określamy to za pomocą tzw. PeDeków (Punków Doświadczenia?), które są stałe dla każdego Bossa i prawdopodobnie zależne od mocy działania wykonywanego przy okazji awansu. Osoby, które będą pędzić ze swoimi turami, zamiast rozegrać je po kolei, mogą przypadkiem ominąć moment, w którym można było im coś zniweczyć. Ja należę do tej drugiej grupy, w której robi się wszystko na spokojnie i po kolei według zasad, jednak zauważam, że jestem w zdecydowanej mniejszości i zwykle moja zwrócona uwaga, by ktoś zaczekał na swoją turę, jest kwitowana wywracanymi oczami.

Inna sprawa, że ci raptowni równie często przeoczą jakiś bonus wynikający z karty o treści jeśli bohater zostanie wyeliminowany w tej komnacie… Ogólnie opłaca się czytać tekst na kartach i mieć w pamięci ich działanie. Jednemu znajomemu (Pawełek, pozdrawiam!) pierwsza rozgrywka średnio podeszła, a siadając trochę na siłę do drugiej, w trakcie oświecony wykrzyknął powyższą tezę, po czym pozamiatał (trochę przez nieumyślne pomijanie frazy raz na rundę) i już do kolejnych rozgrywek nie trzeba było go namawiać.

Boss Monster

TRYB SOLO

Oficjalny wariant jednoosobowy nie został przewidziany. Zainteresowanych tym nieoficjalnym zapraszam do śledzenia profilu Plansz Solo na FB, na pewno w swoim czasie zamieszczę taki wpis.

Boss Monster
wydawca: Trefl Joker Line
wiek: 13+
liczba graczy: 2 - 4
czas gry: 30 min
Ocena:

Mimo że przez większość powyższego tekstu raczej narzekałem, to nie potrafię odmówić karciance Boss Monster niesamowitego uroku gier z ery 8-bitowej. Klimat tamtych lat jest gęsty jak budyń, a dzięki niemu nawet irytująca losowość nie przeszkadza w odczuwaniu przyjemności z rozgrywki. Nie będzie to główne danie planszowego wieczoru, ale prosty przebieg (przy pewnej dozie pilnowania osoby znającej zasady) pozwoli usiąść do tej gry nawet mniej doświadczonym graczom.

  • Grafiki nawiązujące do gier retro
  • Odczuwalny klimat
  • Dobra w każdym składzie osobowym
  • Proste zasady
  • Cholerna losowość w dociągu kart
  • Drobne niuanse w zasadach
Facebook
Twitter
Google+
https://planszsolo.pl/recenzje/boss-monster">
Komentarze
avatar
  Subscribe  
Powiadom o
Chcesz więcej?