Historia gier paragrafowych sięga do lat 60 ubiegłego wieku. Zaczęło się oczywiście od książek, w których skacząc pomiędzy ponumerowanymi paragrafami mogliśmy swoimi wyborami wpływać na fabułę. Pomysł ewoluował w różne strony, a jednym z kierunków jest seria Cartaventura.
Co robimy w grach Cartaventura?
Nie jest to pierwszy romans wydawnictwa Muduko z tego typu rozgrywką. Jakiś czas temu pisałem o świetnej książce paragrafowej opowiadającej historię na podstawie Drakuli Brama Stokera. Tym razem zamiast ponumerowanych paragrafów na kartkach mamy ponumerowane karty. Zaczynamy od przeczytania wstępu fabularnego na jednej z nich, który pokrótce nakreśla nam kim jesteśmy, gdzie wylądowaliśmy i jaka jest nasza misja. Następnie jesteśmy poinstruowani, jaką kartę powinniśmy odrzucić, a jaką dobrać jako następną.
W grze Cartaventura karty mogą być w 3 rodzajach – karty pilne, przedmioty i mapy. Te pierwsze musimy przeczytać od razu i zastosować się do wytycznych, często podjąć jakąś decyzję. Przedmioty zdobywamy w trakcie, kładziemy obok na stole i czekamy, aż się przydadzą. Mapy z kolei wskazują nam możliwości dalszego rozwoju naszych działań.
Standardowo mamy do przeczesania aż 70 kart, a wśród nich czeka na odkrycie 5 zakończeń.
Jak wyglądają gry z serii?
Trudno opisywać komponenty, gdyż mamy tutaj same karty. Jednakże grafiki na nich są świetne, szczególnie mapy, które stopniowo odkrywane rozrastają się przed nami jak z kafelków w Carcassonne. Karty pilne imitują nam strony książki zapisane drobnym drukiem i jest to całkiem czytelne.
Jak mi się grało w gry Cartaventura?
Do tej pory w Polsce wydane zostały 3 główne części serii Cartaventura oraz jedna mini przygoda. Pomimo pudełkowego określenia liczebności graczy aż do 6 osób, jest to ewidentnie gra solo i nawet nie sprawdzałem tego w większym gronie. Poniżej opisałem moje wrażenia z każdej części osobno w kolejności, w jakiej je rozgrywałem.
Tintagel
Ta część opowiada o słynnym królu Arturze, zanim jeszcze został królem. Wyruszamy w podróż, by skryba mógł opisać nasze bohaterskie czyny. Po drodze oczywiście spotkamy postacie i historie znane z legendy.
Gra ma 2 różne zakończenia zależne od naszych wyborów. Te z kolei są zależne od naszego poważania, które w trakcie rozgrywki możemy zyskiwać lub tracić. Zakazuje nam ono podejmowania decyzji, które sprawią, że stanie się ujemne.
Moje pierwsze podejście dosyć szybko zakończyło się porażką, jednak od razu poskładałem karty według instrukcji i zacząłem rozgrywkę od nowa. Oczywiście pomijając ściany tekstu na kartach, które przeczytałem podczas poprzedniej partii. Gdy tylko dotarłem do jednego z zakończeń… poskładałem ponownie karty według instrukcji i zacząłem grać od początku, poszukując sposobu na otrzymanie tego drugiego. Mało tego, po drodze natrafiłem na parę zależności w stylu jeśli posiadasz…, więc zacząłem kombinować, jaką ścieżką jeszcze nie podążałem i na co może mi pozwolić moje poważanie. Albo jak je zdobyć, by pozwoliło podążyć w odpowiednim kierunku. Dodatkowo na kilku kartach pojawiła się ikona klucza, która sprawiała, że podczas składania gry taka karta była odwracana, dzięki czemu przy kolejnym podejściu dostawałem nieco zmienioną treść. Zostało to wytłumaczone tym, że legenda o Królu Arturze była spisywana przez wiele osób i przez to posiada wiele wersji. Sprytne i urozmaicające.
Tintagel jest mini scenariuszem, zatem posiada znacznie mniej kart niż te standardowe – 25 zamiast 70. Rozegranie wszelkich wariantów zajęło mi mniej niż 30 minut.
Winlandia
Cartaventura: Winlandia to już dużo poważniejsza przygoda. Wcielamy się tu w Leifa Erikssona, syna Eryka Rudego, który chce oczyścić imię swojej rodziny. W tym celu udajemy się na Islandię, gdzie mają odbyć się obrady Althingu.
Trafiamy też na moment, w którym chrześcijaństwo stara się poszerzyć swoje wpływy o skandynawskie regiony, do tej pory wyznające nordyckich bogów. I tym razem to przychylność bogów będzie naszą walutą, dzięki której będziemy w stanie podjąć niektóre decyzje. Jednak taką przychylność trzeba najpierw zdobyć, a każdy z bogów pomoże nam w innym aspekcie.
W porównaniu do mini scenariusza Tintagel, otrzymujemy tu dużo bardziej rozbudowaną historię podzieloną na etapy. Mamy tu też 5 różnych zakończeń i ponownie starałem się odkryć je wszystkie, jednak w związku ze zwiększoną liczbą kart dostępnych w rozgrywce, nie było to łatwe. Trudno było mi zapamiętać i odtworzyć odpowiednie ścieżki, które mogły prowadzić do innych konsekwencji, niż te obrane wcześniej. Na szczęście w grze jest pewien zabieg, dzięki któremu nie musimy zawsze zaczynać od początku, ale nie będę wchodził w szczegóły, żeby nie zdradzać zbyt dużo z fabuły.
Zdarzy się, że dostaniemy w nagrodę możliwość wybrania dowolnej przychylności. Aspekt zarządzania nimi jest ciekawym rozwiązaniem podczas pierwszego podejścia – próbowałem wtedy na logikę wybierać odpowiednich bogów według ich opisów. Okazywało się to nie do końca dobre, bo często są nam potrzebne konkretne przychylności w danym momencie, a nasz wybór innej nie sprawi, że gra potoczy się inaczej, tylko doprowadzi do porażki.
Lhasa
W tej części wcielamy się we francuskiego korespondenta wojennego, który odkrywa książkę Podróż do Lhasy Alexandry David-Neel i postanawia wyruszyć jej śladem. Startujemy w Kolombo, stolicy Sri Lanki, zwiedzamy plantacje herbaty i obserwujemy brytyjskie wpływy w tej części świata. Nasza waluta jest tym razem przyziemna, bo otrzymujemy pieniądze od naszego wydawcy za przesyłane reportaże.
Poszukując tropu wspomnianej wcześniej autorki odbywamy nie tylko dosłowną wędrówkę, ale także podróż duchową. Ciągle towarzyszą nam wspomnienia z frontu, które wpływają na nasze postrzeganie wielu kwestii.
Oczywiście tę historię również przeszedłem parę razy, by dotrzeć do każdego możliwego zakończenia. Po odkryciu wszystkich 5 okazało się, że nie tknąłem całego jednego większego wątku. Okazało się, że prowadzi on w nieco inny sposób do tych samych rozwiązań, co z jednej strony może wydawać się liniowe, z drugiej jednak uważam, że to ciekawe rozwiązanie pokazujące różne drogi do jednego celu.
Ta część była zdecydowanie najbardziej duchowa i nastawiona na odczucia wewnętrzne. Do tego stopnia, że jedno z zakończeń było dla mnie bardzo zaskakujące.
Oklahoma
Cartaventura: Oklahoma odpowiadała mi najbardziej ze względu na miejsce akcji. Uwielbiam dziki zachód i z wielką przyjemnością wcieliłem się w Bassa Reevesa, czarnoskórego niewolnika dążącego do wolności.
Jak na XIX wieczną Amerykę przystało, pojawia się tutaj motyw pokerowych kart i nie jest on jedynie klimatycznym dodatkiem, a całkiem sporym kawałkiem mechaniki. Niestety nie układamy pokerowych układów.
Była to chyba najbardziej otwarta z historii pod kątem możliwości. Przez kilka pierwszych podejść trafiałem w kółko na dwa zakończenia, które tak naprawdę ucinały historię w połowie, sugerując zarazem, że prawdopodobnie nie zrobiłem wszystkiego.
Odkrywanie kolejnych opcji, poszukiwanie odpowiednich ścieżek, przedmiotów i kart dawało niesamowitą satysfakcję, a po znalezieniu wszystkich 5 zakończeń rozpierała mnie duma. Serio.
ilustrator: Guillaume Bernon, Jeanne Landart
wydawca: Muduko
wiek: 10+
liczba graczy: 1-6
czas gry: 60 min.
Seria Cartaventura to znakomita wariacja na temat gier paragrafowych. Jest to pozycja dla osób ceniących sobie fabułę, dociekliwych poszukiwaczy wszystkich możliwych ścieżek. Jedyną wadą jest jej jednorazowość, bo gdy odkryjemy już wszystkie zakończenia, to raczej nie mamy potrzeby do niej wracać. Na szczęście kolejne historie pojawiły się już zagranicą, więc z niecierpliwością wypatruję polskich wersji.
- Wiele różnych zakończeń i wiele różnych ścieżek prowadzących do nich
- Przepiękne ilustracje
- Gdy znajdziemy już wszystkie zakończenia, to nie mamy po co wracać