#WspółpracaReklamowa Grę otrzymałem od wydawnictwa IUVI Games. Nie ma to jednak żadnego wpływu na moją opinię.

Gry z mechaniką budowania talii, do których należy Hero Realms, mają pewną bardzo przyjemną cechę. Ten moment, w którym odkrywamy dobrane właśnie do ręki karty. Niestety jest to też zarazem element nieprzyjemny, bo dobrane karty mogą okazać się skrajnie beznadziejne.

Hero Realms

W krainie bohaterów

Dzisiejszy tekst będzie się skupiał na dwóch kampanijnych dodatkach, jednak jako że recenzji gry podstawowej Hero Realms na blogu nie było, to wypada wspomnieć o niej w paru zdaniach.

Najpierw było Star Realms, czyli pojedynkowy deck building w kosmosie. Dzisiejszy bohater (nomen omen) przeniósł potyczkę do świata fantasy i rozszerzył ją do 4 graczy.

Głównym założeniem Hero Realms jest wyzerowanie licznika życia naszego przeciwnika (bo pomimo możliwości gry w nawet 4 osoby, najlepiej jednak sprawdza się w parze). W swojej turze zagrywamy 5 kart, które dobraliśmy na końcu poprzedniej i rozpatrujemy je w dowolnej kolejności. Karty zawierają różne ikony – jedne tworzą nam pulę monet do zakupu nowych kart (z każdym zakupem nasza talia staje się lepsza), inne pulę ataku. Jeszcze inne pozwalają nam się uleczyć.

Po rozpatrzeniu kart odrzucamy je wszystkie i dobieramy 5 nowych. I tak na zmianę, aż któryś z graczy nie straci ostatniego punktu życia.

I ja Hero Realms bardzo lubię. Jest dynamiczna (rozgrywka trwa ok 20 minut), intuicyjna i dająca sporo satysfakcji. Co prawda początkowo nie byłem jakoś mocno zachwycony, bo wydawało mi się, że to zwykłe odsłanianie losowych kart i kupowanie nowych, na które nas stać. I że nie mamy zbyt dużego wpływu na rozgrywkę.

Z czasem jednak zrozumiałem, że cała strategia jest w tej mitycznej rozbudowie talii. Warto zbierać karty z 1-2 frakcji, bo jest wtedy większa szansa, że wylosują się razem i wejdą w sojusz, dzięki czemu odpalimy ich mocniejsze wersje. Z drugiej strony niektóre karty spoza wybranych frakcji także mogą się przydać, nawet bez swoich sojuszników. Możemy się zastanawiać, czy lepiej kupić od razu tanią kartę, czy może lepiej nie zapełniać sobie talii tymi teoretycznie słabszymi. Istotnym elementem rozbudowy jest także usuwanie kart startowych.

Musimy pomyśleć, czy chcemy iść bardziej w zakupy, leczenie, czy dobieranie kart. Bo w atak zawsze trzeba iść. Oczywiście nie unikniemy słabszych tur, ale w tym cała zabawa, że raz zadamy miażdżący cios, a innym razem jedynie kupimy najtańszą kartę z rynku.

Hero Realms karty

Hero Realms: Ruiny Thandaru

W 2021 roku pojawił się na polskim rynku kampanijny dodatek, który zmienił Hero Realms w kooperacyjną opowieść z możliwością gry solo (a nawet w 5 osób). Założenie było całkiem proste – 3 potyczki z bossami ubrane w historię. Wszystko zaczyna się w karczmie przy okazji standardowej wydawało by się utarczki pijanych biesiadników. Nic bardziej mylnego, ale o fabule już nic więcej nie napiszę.

Pomysł na bossów jest banalny, bo skoro to gra o budowaniu talii, to po prostu zbudowano im te talie przed grą. Poza własnymi umiejętnościami, karty mają przy okazji kolory, które odpalają konkretne umiejętności naszych przeciwników. I ponownie chodzi o wyzerowanie licznika życia.

Po pierwszej potyczce obawiałem się, że to będzie standardowe nawalanie się nawzajem, tylko tym razem zamiast żywego przeciwnika miałem tego wirtualnego w postaci dużej karty. Kolejne potyczki szybko wyprowadziły mnie z błędu. Każda ma jakiś swój twist i potrafi zaskoczyć. A w samej historii mamy nawet rozgałęzienia, które w jakiś sposób wpływają na nasze dalsze losy.

Do rozegrania kampanii jest nam oczywiście niezbędna gra podstawowa, a dodatkowo jeden zestaw bohatera na gracza (czarodziej, złodziej, tropiciel, kapłan, wojownik). Co ciekawe, nasza postać będzie zdobywać w trakcie gry nowe umiejętności lub rozwinie te już posiadane.

Opętani biesiadnicy

Hero Realms: Zaginiona osada

Druga część kampanii została wydana rok później. Jest to bezpośrednia kontynuacja, bo rozgrywamy ją tymi samymi postaciami z tymi samymi umiejętnościami. Sama historia powiązana z poprzednią jest jedynie pretekstowo. Na polecenie lorda gubernatora trafiamy do wioski Sercokres, by rozwiązać zagadkę tajemniczych zniknięć.

Ponownie czekają nas 3 potyczki i muszę przyznać, że autorzy jeszcze bardziej zaskoczyli ich przebiegiem. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale jest sporo zwrotów akcji.

Do zagrania w ten dodatek jest oczywiście niezbędna gra podstawowa, zestaw bohatera na gracza oraz, co mniej oczywiste, pierwsza część kampanii, gdyż to tam znajdują się wszystkie karty biegłości i umiejętności dla bohaterów.

W Zaginioną osadę możemy zagrać bez przejścia Ruin Thandaru – instrukcja przewiduje odpowiednie rozwinięcie postaci bezpośrednio przed grą.

Hero Realms wojownik

JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?

Kampanię rozegrałem w całości solo. Wcieliłem się w klasycznego rębajłę, czyli człowieka wojownika, który najpierw macha mieczem, a potem zadaje pytania. Wydaje mi się, że jest to najprostszy w obsłudze bohater, bo jego umiejętności polegają tylko i wyłącznie na zadawaniu obrażeń. W związku z tym jest to też idealna postać do rozpoczęcia swojej przygody.

Całą historię można rozegrać na jedno posiedzenie, gdyż jedna potyczka trwa około 30 minut. Ja jednak rozłożyłem sobie to na cały tydzień grając jedną potyczkę dziennie i sprawdziło się to idealnie. Każda walka wprowadza nowe rzeczy do gry, chociażby rozwój naszego bohatera, czy dodatkowe przedmioty, ale w większości przygotowujemy każdą jak nową grę. I jest to poczucie, że zagrało się po prostu w Hero Realms z dodatkową korzyścią, jaką jest niewątpliwie tocząca się w tle historia.

Kampania przywoływała mi skojarzenia z inną grą tego typu, czyli Aeon’s End, gdzie również mamy deck building i walkę z bossem oraz jego poplecznikami. Oczywiście w ogólnym założeniu, bo same gry różnią się istotnymi niuansami w mechanice.

Jednoosobowo sprawdza się to doskonale. Chociaż odchodzi nam parę aspektów, które kampania wprowadza. Mianowicie, grając na więcej osób, pojawia się kwestia obszarów i sąsiedztwa oraz wpływania na siebie nawzajem. Solo obszar jest jeden i niekiedy musiałem chwilę się zastanowić nad interpretacją zasad, bo tak naprawdę rozgrywka jednoosobowa jest wspomniana w instrukcji jedynie podczas przygotowania gry i to tylko w jednym miejscu. Być może autorzy byli tak zachwyceni pomysłem na obszary graczy, że zapomnieli o samotnych wojownikach, bo nawet kilka kart umiejętności mówi jedynie o sąsiadujących obszarach, przez co jednoosobowo są bezużyteczne.

Problemem może być też zastój na rynku, gdy wskoczą na niego same drogie karty i zablokujemy się z rozbudową. Napisałem, że może być, bo ja raczej nie odczułem tego problemu.

Grałem na normalnym poziomie trudności, bo na początku instrukcji przeczytałem, że gra może być wyzwaniem dla doświadczonych graczy w Hero Realms, za którego się nie uważam. Ostatecznie powtarzać musiałem tylko jedną potyczkę i to głównie dlatego, że bardzo niefortunnie poukładały się karty Herszta. Zatem, albo jednak jestem doświadczony, albo mój wojownik był całkiem mocny. Za jakiś czas z pewnością będę chciał przejść całą kampanię ponownie inną postacią i na nieco wyższym poziomie trudności.

Hero Realms – kampania solo
autor: Robert Dougherty, Darwin Kastle
ilustrator: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou
wydawca: IUVI Games
wiek: 12+
liczba graczy: 1-5
czas gry: 90 min.

Ruiny Thandaru i Zaginiona Osada, czyli kampanijne dodatki do Hero Realms to solidne propozycje dla osób, które lubią kooperacje oraz dla graczy solo. Pojedynkowy deck builder został zmieniony w opowieść wymagającą współpracy, a naszym przeciwnikiem stali się Hersztowie oraz ich sługusi. Solo bawiłem się świetnie i pomimo poznania historii, na pewno będę chciał kampanię powtórzyć, bo pojedyncze potyczki będą zaskakiwać za każdym razem.

Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?