Klasyczne bajki zaczynają się zwykle słowami za siedmioma górami, za siedmioma lasami, za siedmioma rzekami… Jeśli kiedyś powstaną jakieś bajki w świecie Roll Player, liczebność gór spadnie do 5, a do terenów dojdą jeszcze pola, wioski i… potwory.
KLIMAT I MECHANIKA GRY
No dobra, świat Roll Player to trochę szumne określenie, chociaż takowe widnieje na pudełku Kartografów. Szumne nie dlatego, że póki co w Polsce mogliśmy grać tylko w jeden, dający temu światu nazwę, tytuł – Roll Player (z jednym dodatkiem). Szumne, bo wspomniany świat jest do bólu typowy (chciałem tutaj użyć słowa generyczny, jednak wiele źródeł mówi, że to nadużywane ostatnio określenie, jest nie do końca poprawne, a na pewno archaiczne i sztucznie spolszczone). Czerpie garściami z gier RPG (na pewno tych komputerowych, z klasycznymi nigdy nie miałem do czynienia, więc się nie wypowiem), a nawet sprytnie zmienia nazwę tego gatunku, w sposób jaki lubię. I sam świat też lubię, niezależnie jak bardzo jest typowy, bo skoro mi się dobrze kojarzy, to dlaczego mam nie lubić?
Jak można się łatwo domyślić w grze wcielamy się w kartografów, czyli osoby biegłe w sztuce sporządzania i wykorzystywania map. Tyle teorii. Fabularnie służymy królowej o trudno wymawialnym imieniu Gimnax, a ta z kolei wymyśliła sobie, że fajnie byłoby odzyskać pewne ziemie. Wysyła więc każdego z nas z misją odnalezienia najcenniejszych spośród tych ziem, czyli najlepiej spełniających jej wymagania.
Każdy zaczyna z prawie pustą kartką, na której naniesione są jedynie góry i potencjalne umiejscowienie ruin. W trakcie gry kartka ta zapełnia się terenami pojawiającymi się na kolejnych odsłanianych kartach. Każda karta zawiera informację o typie właśnie odkrywanego terenu i jego kształcie, zwykle jedno z nich ma do wyboru dwie opcje. Swoje mapy zapełniamy przez 4 pory roku, a każda trwa przez określony czas. Czas ten z kolei to suma wartości znajdujących się w rogu kart z terenami. Po upływie ustalonego czasu przechodzimy do punktowania pory roku, czyli sprawdzamy dwa z czterech edyktów królowej (o tym które dwa, informuje nas karta pory roku) i ilość zgromadzonych monet (zdobywamy je przy wyborze mniejszego terenu z karty oraz po obudowaniu gór z każdej strony dowolnym typem terenu).
Żeby nie było zbyt kolorowo (i tak jest, ale o tym może za chwilę), co rundę do talii odkryć dokładana jest zasadzka. Pojawienie się jej wprowadza jakąkolwiek interakcję między graczami, bowiem strzałka na karcie pokazuje w jakim kierunku i do którego przeciwnika mamy przekazać swoją mapę. Przeciwnik ten stara się namalować widoczny na karcie kształt w taki sposób, aby sąsiadował nam z jak najmniejszą liczbą zamalowanych obszarów. I to właśnie jest ostatnia rzecz, która punktuje nam na koniec pory roku. Z tym, że punktuje ujemnie – za każdą pustą kratkę sąsiadującą z obszarem zasadzki.
WYKONANIE
Muszę przyznać, że decyzja o chęci posiadania tego tytułu, podjęta została na podstawie zdjęcia jednej ze stron kartki, po której podczas gry rysujemy. Ta wyrwa na środku idealnie trafiła w moją estetykę. Same kartki są z porządnego papieru, z którym jeszcze się przy okazji gier roll and write nie spotkałem (a rozpoznaję po zapachu, serio).
W pudełku znajdziemy także 4 ołówki, co trochę kłóci się z założeniem pudełkowego określenia liczby graczy jako 1-100 (można pod to podciągnąć liczbę kartek w notesie, ale tylko dwa razy, ze względu na dwustronność).
Graficznie to nadal znany Roll Player, do tego stopnia, że nawet niektóre ilustracje się powtarzają.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Ołówków dołączonych do gry proponuję używać jedynie awaryjnie, a w miarę możliwości zaopatrzyć się w zestaw kredek, wśród których znajdą się kolory odpowiadające tym znajdującym się na kartach (czerwony, niebieski, żółty, zielony i fioletowy). Pozwoli to zdecydowanie łatwiej ogarniać punktowanie. Ołówkiem co prawda rysujemy różne kształty, w zależności od typu terenu, jednak mimo to bardzo łatwo coś przeoczyć. A trochę głupio byłoby stracić jakieś punkty przez takie niedbalstwo. Z drugiej strony, jeśli ktoś jest na tyle spostrzegawczy, by odnajdywać odpowiednie miejsca dla rysowanych kształtów, to i z rozpoznawaniem terenów rysowanych ołówkiem powinien sobie poradzić.
O jedynej interakcji między graczami już wspominałem. Rysowanie zasadzek na cudzej mapie jest ciekawym urozmaiceniem, szczególnie gdy podczas punktowania wszyscy krzyczą jednym głosem „o nieeee, zapomniałem o potworach”. Poza tym spoglądanie w kartki sąsiadów raczej nie ma większego sensu, chyba że chcemy stworzyć wierną kopię czyjejś mapy, ale na taki pomysł wpadną raczej gracze, którym większą frajdę sprawiłoby używanie kredek wraz z kolorowankami.
Sama rozgrywka opiera się głównie na odpowiednim rozplanowaniu sobie wypełniania poszczególnych celów. Świetnie sprawdzają się różne ich kombinacje w każdej porze roku i mimo zawsze takiej samej kolejności (A+B, B+C, C+D i D+A), co rozgrywkę losujemy nie dość, że jedną z czterech kart dla danego typu terenu, to jeszcze losowo rozmieszczamy te typy pod poszczególnymi literkami edyktów. Nigdy nie lubiłem kombinatoryki, ale myślę, że nie trzeba wielkiej wiedzy, by mieć świadomość, że daje nam to ogrom różnych partii. A jakby komuś wciąż było mało, to jeden z użytkowników BGG wymyślił wariant z losowymi porami roku, bo w sumie czemu nie, w końcu to świat fantasy, pory roku nie muszą występować zawsze w takiej samej kolejności.
Na początku myślałem, że samych kart odkryć jest trochę zbyt mało, jednak podczas rozgrywki zupełnie się tego nie odczuwa. Należy im się też osobna pochwała klimaciarza, gdyż nazwy i ilustracje do nich nawiązujące, mają logiczne przełożenie dla naszych wyborów. Przykładowo, karta sadu pozwala nam wybrać, czy chcemy narysować obszar leśny, czy polny. Z kolei wioska rybacka to wybór pomiędzy obszarem wioski, lub wody. Prawda, że ładnie się to spina?
TRYB SOLO
Jak już pisałem wcześniej, to co rysują na swoich mapach nasi współgracze, raczej nas nie interesuje, stąd też wariant jednoosobowy nie różni się praktycznie niczym od swojej wieloosobowej wersji. Jedną ze zmian jest rysowanie potworów, bo jako że nie mamy komu naszej kartki przekazać, sama karta zasadzki mówi nam gdzie powinniśmy narysować zawarty na niej kształt. Jest to jedynie informacja od którego rogu naszej mapy powinniśmy rozpocząć poszukiwania pierwszego wolnego obszaru o odpowiednim rozmiarze, a kierunek poszukiwań określają doskonale już znane z gry wieloosobowej strzałki.
Zmienia się także punktowanie, gdyż od swojego wyniku odejmujemy wartości zawarte w rogu kart edyktów, po czym rezultat porównujemy z tabelką w instrukcji, która przydziela nam odpowiedni tytuł. Nie wiem jak wyliczone zostały wartości, które mamy odejmować. Domyślam się, że zależne jest to od łatwości nabicia sobie punktów na danej karcie. Jednak zdecydowanie najmniej punktów da się zdobyć z edyktu pod literką B, który punktuje w 1 i 2 porze roku, gdy umieściliśmy na naszej mapie ledwo kilka kształtów. A przecież kolejność edyktów jest losowa.
Stąd też dużo bardziej miarodajne jest porównywanie swojego wyniku z innymi graczami, którzy musieli korzystać z tych samych kart celu, niż z tabelką, gdy wiele losowych czynników może wpłynąć na wynik.
MINI DODATEK
Razem z grą wydany został mini dodatek Umiejętności, który wprowadza możliwość wydawania zgromadzonych podczas gry monet. W zamian dostajemy, jak nazwa wskazuje, jakąś wyjątkową umiejętność raz na porę roku. Co grę losujemy 3 karty z 12.
Podczas pierwszej rozgrywki z tym dodatkiem, towarzyszyło mi ciągłe uczucie stresu, że o nim zapomnę i przegapię możliwość wykorzystania jednej z wylosowanych umiejętności. I wiecie co? I zapomniałem. I nie użyłem. W drugiej było już trochę lepiej, bo akurat jedna z nich (swoją drogą strasznie droga, bo aż za 3 monety) idealnie zgrała się z celem, a ja wykorzystałem ją w odpowiednim momencie.
Mimo wszystko, moje gapiostwo z pierwszej partii, wcale nie musiało być gapiostwem. W kolejnych grach również zdarzało mi się zupełnie nie korzystać z wylosowanych umiejętności, gdyż po prostu nie dawały wystarczającej korzyści. Trzeba je traktować bardziej na zasadzie strzału, który umożliwi nam zdobycie sporej liczby punktów w konkretnej sytuacji.
Jako że każdy może użyć jednej dowolnej umiejętności raz na porę roku to ich rola w grze solo zupełnie się nie zmienia. Przydatność również.
ilustrator: Luis Francisco, Lucas Ribeiro
wydawca: Ogry Games
wiek: 10+
liczba graczy: 1-100
czas gry: 30-45 min.
Kartografowie to jedna z najlepszych wykreślanek, w jakie grałem. Jest łatwa do wytłumaczenia i krótka w rozgrywce, dzięki czemu nietrudno namówić do niej współgraczy. Zarazem potrafi być wyzwaniem dla bardziej doświadczonych. Zmienne cele zapewniają sporą regrywalność, z kolei karty zasadzek wprowadzają pożądaną przez wiele osób nutkę negatywnej interakcji. Dodatkowy plusik za trafiającą w mój gust oprawę graficzną oraz klimat fantasy. W swojej kategorii ideał.
- Proste zasady
- Krótka rozgrywka
- Klimat fantasy
- Regrywalność
dobra recenzja, lekkie pióro, dzięki – gra do koszyka.