Patrząc na sukcesy gier Everdell i Na skrzydłach można wysnuć prosty wniosek – przyjemne dla oka gry o przyrodzie, z niezbyt skomplikowanymi zasadami, są w stanie osiągnąć wiele. Rebel studio wyszło chyba z podobnego założenia, bo w ten trend idealnie wpisuje się nasza rodzima Łąka.
CO TU ROBIMY?
Klemens Kalicki, autor Domku, familijnej gry planszowej, która osiągnęła niemałą rozpoznawalność zagranicą, wraca z nowym tytułem i zabiera nas na spacer. Spacer, na którym będziemy obserwować i uwieczniać przyrodę. Takie przynajmniej jest założenie.
Tytułowa Łąka to tak naprawdę siatka kart o wymiarach 4×4. Karty układamy według oznaczeń kierunków świata na rewersach – W po lewej, E po prawej, zaś 2 środkowe kolumny przez pół gry zajmie talia S, wymieniona później na N. Talia zachodnia to głównie ogrodowa infrastruktura oraz krajobrazy i znaleziska. Na wschodzie leżą podłoża, które będziemy układać na swojej łące jako pierwsze. Dwie środkowe talie to cała reszta roślin, zwierząt, grzybów, owadów itd.
Karty pobieramy za pomocą żetonów szlaków, które wyglądają jak deski z płotu (co też klimatycznie pasuje). Każdy taki żeton zawiera cyfrę, która określa jaką kartę w wybranym rzędzie lub kolumnie weźmiemy do ręki, gdy dołożymy go trójkątną krawędzią. Po dobraniu karty możemy zagrać przed siebie ją lub inną, wcześniej posiadaną. Dołożenie żetonu zarazem blokuje w tej rundzie możliwość wybrania tego rzędu lub kolumny wszystkim graczom.
Karty na swojej łące układamy według prostych wytycznych. Jak już wspomniałem, pierwsze muszą pójść podłoża, logiczne. Nie posiadają one żadnych wymagań, poza limitem 10 na gracza. Wszystkie pozostałe karty kładzie się już trochę trudniej. Przede wszystkim, musimy na swojej łące posiadać widoczne symbole, których wymaga dana karta. Jeden z tych symboli zostanie przez nią zakryty. Ale zyskamy nowy.
Żetony szlaku mają jeszcze jedno przeznaczenie. Po ich przeciwnej, płaskiej stronie znajduje się inna ikona, która oznacza akcję wykonywaną, gdy żeton dołożymy do planszy ogniska. Możemy dzięki nim po prostu zagrać 2 karty, dobrać dowolną kartę z planszy głównej, pokopać trochę w dowolnej z talii czy dobrać żetony dróg. Te ostatnie są nam potrzebne do zagrywania kart krajobrazów, o których wspominałem przy okazji talii zachodniej.
Plansza ogniska pozwala dodatkowo usiąść na pieńku. Czyli zaklepać sobie punkty za spełnienie celu. Dotyczą one głównie posiadania odkrytej pary symboli, które losujemy przed grą.
W zależności od liczby graczy, rozgrywka trwa od 6 do 8 rund. Wynik jest sumą punktów widocznych na wyłożonych kartach oraz na żetonach, którymi zajmowaliśmy miejsca przy ognisku.
JAK TO WYGLĄDA?
Akwarelowe grafiki na kartach pasują doskonale, ale to widać na pierwszy rzut oka. Bardziej chciałbym się pochylić nad resztą komponentów. Przede wszystkim bardzo dobre wrażenie zrobiły na mnie tekturowe podajniki na karty. Zwykle takie elementy są średnio stabilne i rozpadają się przy przenoszeniu (jak np. wagoniki w Colt Express). Tutaj wszystko zostaje na swoim miejscu, oczywiście jeśli nie będziemy wystawiać ich na ekstremalne próby. Dodatkowo idealnie pasują do wycięć w planszy głównej. Szkoda tylko, że nie ma dodatkowego miejsca na talię N, ale to drobiazg.
W pudełku znajduje się również plastikowa wypraska, posiadająca odpowiedniego kształtu garaże dla wspomnianych podajników. Ma ona też kilka nadmiarowych komór, co być może zwiastuje jakiś dodatek w niedalekiej przyszłości. Nic nie sugeruję, tak tylko mówię 😉
Ciekawa sytuacja jest z planszami ogniska. W pudełku są dwie – jedna dla 3 i 4 graczy oraz jedna dla 1 i 2. Obie mają po 5 wcięć na żetony szlaków. Dostajemy także 2 zaślepki, wyglądające tak, jakby znalazły się tam przypadkiem. I o mało ich nie wyrzuciłem. Dla gry czteroosobowej wszystkie wcięcia pozostają dostępne. 3 osoby muszą sobie poradzić z jednym zasłoniętym zaślepką. I teraz uwaga – zarówno w przypadku 2 jak i 1 gracza, zakrywamy po 2 wcięcia. Domyślam się, że chodziło o koszty i taniej było wykorzystać ten sam wykrojnik. Ale nawet z tą świadomością, wydaje mi się to jakieś odbiegające od wysokiej przecież estetyki wykonania całej gry.
JAK MI SIĘ GRAŁO NA WIĘCEJ OSÓB?
Podczas połowy pierwszej partii szybko uznałem, że Łąka to taki Splendor, z trochę ciekawszym doborem kart. No bo nadal chodzi o spełnianie warunku, aby móc coś zdobyć, tyle że samo wykładanie żetonów szlaków jest dodatkową łamigłówką. Dodam, że łamigłówką całkiem przyjemną, bo rzędy i kolumny całkiem szybko zostają zablokowane i momentami trzeba się nieźle narzeźbić, żeby wyciągnąć coś sensownego.
W drugiej połowie doszły karty z talii północnej, która podniosła mocno poziom, więc i wyzwanie stało się ciekawsze. Chętnie grałbym z tą talią od początku, ale mam świadomość, że potrzebny jest czas na rozkręcenie swojego silniczka i nie byłby to najlepszy pomysł.
Najbardziej podoba mi się plansza ogniska i jest ona tym, co Łąkę fajnie charakteryzuje. Wyścig o wylosowane cele sprawia, że musimy się zastanawiać, jakie symbole przed siebie wyłożymy, zamiast brać wszystkie karty po kolei jak leci. Plus to, że nie jest to pusty przebieg, bo możemy wykonać akcję z drugiej strony żetonu szlaku. Paradoksalnie, zwykle starałem się zasiąść wokół ogniska jak najszybciej, żeby nie musieć się tym elementem dłużej przejmować. Nie zawsze się to jednak udawało, gdyż kilka symboli pojawia się dopiero w talii N. Każdy z graczy ma do dyspozycji 3 żetony, które wykładamy tam w kolejności rosnącej. Zawsze jedna osoba nie zdąży położyć swojego żetonu o najwyższej wartości. A te 4 punkty mogą zdecydować o wygranej, bo jednak punkty na kartach dobieramy w miarę równo.
Mam wrażenie, że trudno wygrać, nie biorąc kart z krajobrazami. I zwykle to właśnie osoba, która miała ich najwięcej, odnosiła zwycięstwo. W sumie prosta matematyka – co prawda musimy zmarnować jedną akcję, by dobrać żetony drogi, ale dobieramy je od razu 2. Potem w 4 akcjach jesteśmy w stanie umieścić na nich nawet 12-14 punktów. A wymaganych symboli nie tracimy. W przypadku zwykłych kart łąki, musiałby nam bardzo sprzyjać układ kart wyłożonych na planszy.
Niestety, brakuje mi trochę jakiegoś bardziej zaawansowanego działania kart. Np. wspomniane karty krajobrazów mogłyby zawierać jakieś cele do spełnienia, za które dopiero dostalibyśmy dodatkowe punkty. Albo jakieś przywileje, w stylu zniżki dowolnego symbolu. Zawsze cenię takie rozwiązania w grach karcianych, a tu niestety tego nie ma.
Z mniej mechanicznych kwestii, uwielbiam, gdy wymagania na kartach mają przełożenie na rzeczywistość. I tak jest właśnie tutaj. Wspominałem już na FB przy okazji cyklu #grażenia, że do czerwonych korali potrzebna jest polna jarzębina. A bocian zjada żaby, wiadomo. Takich smaczków jest zdecydowanie więcej i uśmiechałem się za każdym razem, gdy widziałem coś nowego. W związku z tym, śmiem zaryzykować stwierdzenie, że każda karta jest unikalna, chociaż mogą wystąpić drobne podobieństwa, szczególnie w przypadku mniej punktujących krajobrazów. Szkoda, że karty nie mają na sobie nazw i jeśli ktoś jest zainteresowany (ja!) jak dany zwierzak się nazywa, to musi go szukać w dołączonym indeksie kart. Zwykle kończyło się to jednak porzuceniem takiego przedsięwzięcia i nazywanie wszystkiego myszojeleniem.
Łąka ma też pewne elementy, nazwijmy to szumnie, legacy. Tak, chociaż nic nie niszczymy. Ale otwieramy koperty z nowymi kartami, gdy uda nam się spełnić cel. Szkoda, że tylko jeden dotyczy samej gry i posiadania na koniec 5 symboli wilka (jeszcze mi się nie udało). Pozostałe są bardziej życiowe. Mimo że Łąka przyszła do mnie w kwietniu, to uznałem, że mogę otworzyć kopertę na pierwszy dzień wiosny, odbierając niejako zaległą nagrodę. Wymaganie odwiedzenia rezerwatu przyrody nie było trudne do zrealizowania, bo jeździmy po lasach z psem (sprawdzałem na Wikipedii, czy na pewno ten, który odwiedzamy ma odpowiedni status). A spotkanie dzikiego zwierzęcia trochę naciągnąłem, ale dzikie ptaki też się liczą, nie? Świetna sprawa, taki trochę kalendarz adwentowy.
JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?
Łąka posiada całkiem przyjemny wariant jednoosobowy i co ciekawe, wykorzystujemy w nim w trochę inny sposób elementy wariantów wieloosobowych. Lubię taki sprytny recykling. Gramy przeciwko Włóczykijowi.
W tym trybie używamy dodatkowego żetonu, który tak naprawdę jest miniaturką planszy głównej. Każdemu z 3 boków, z których możemy dobierać karty, przydzielamy jeden z nieużywanych kolorów graczy, a pasujące do nich żetony szlaków układamy w zakrytym i potasowanym stosie (polecam wrzucić do jakiegoś worka, albo miseczki i losować w taki sposób). Dobrany żeton za pomocą koloru określa bok, przy którym zostanie wyłożony, a znajdujący się na nim numer wskazuje, którą kartę zabierze Włóczykij. My gramy w standardowy sposób.
Na koniec porównujemy nasze punkty z punktami z zebranych kart przeciwnika. Jeśli go pokonamy, to sprawdzamy swój wynik z tabelką. Musze przyznać, że to niestandardowe podejście, bo zwykle mamy albo autome, albo tabelkę. Rzadko obie naraz. Ale faktycznie, automa nie ma zbyt wiele do gadania, jeśli chodzi o logiczny dobór kart, tylko tak naprawdę wybiera je mocno losowo.
W związku z tym, nie czułem jakiegoś napięcia, czy wyzwania. Zwłaszcza, że Włóczykij nie uczestniczy w wyścigu o cele, a te są dokładnie 3, więc jak wyjdzie coś z talii północnej, to ich spełnienie będzie mocno zależne od tego, co pojawi się na planszy, a nie od naszych wyborów. Mi np. wyszedł symbol wilka, a na planszy pojawiła się przez całą grę tylko 1 taka karta. Którą przeciwnik szybko zgarnął. 7 punktów przeszło mi koło nosa nie z mojej winy.
Mimo to, odczucia towarzyszące grze w pojedynkę są mocno zbliżone do tych odczuwanych w większym gronie i jeśli najdzie mnie ochota na Łąkę, a nie będę miał pod ręką przeciwnika, to chętnie usiądę do tego wariantu.
ilustrator: Karolina Kijak, Katarzyna Fiebiger
wydawca: Rebel
wiek: 10+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 60-90 min.
Po większej liczbie rozgrywek porównanie do Splendoru nadal jest aktualne, ale zdecydowanie chętniej zagram w Łąkę, gdyż ma dużo więcej ciekawych rozwiązań. No i jest znacznie przyjemniejsza dla oka. Na początku jest trochę zbyt lekka, od połowy partii wkracza na odpowiedni poziom. Na pewno jest świetną propozycją w trochę mniej ogranym gronie lub dla graczy familijnych, bo może pokazać trochę bardziej zaawansowane podejście do paru kwestii, niż mają to w zwyczaju standardowe gry na start.
- Jakość wykonania
- Wyścig o cele na planszy ogniska
- Koperty z dodatkowymi kartami
- Talia N wprowadza ciekawe wyzwania
- Zaślepki planszy ogniska trochę zaburzają dobre wrażenie
- Brak jakiegoś dodatkowego działania kart