Jeśli myśleliście kiedyś, jakby to było grać w gry ze swoim psem, to już spieszę z wyjaśnieniem – słabo. I nie chodzi tu o to, że ma problemy z czytaniem, bo są przecież gry niezależne językowo. Po prostu za każdym razem, gdy przyjdą mu dobre karty, to zdradza się machając ogonem. Przed wami Najlepsza gra o psach.
CO TU ROBIMY?
Niestety Najlepsza gra o psach także nie nadaje się do gry z czworonogami, pomimo braku w niej sytuacji, w których nie można się za bardzo zdradzać z intencjami. Za to czytania na kartach jest sporo.
Ale, jak zwykle, po kolei. Cała gra to 100 kart, a wśród nich 10 ras. Każda rasa posiada 10 cech. Zaczynamy z 3 kartami na ręku, wybieramy z nich jednego psa i wszyscy jednocześnie odsłaniamy. Kolejność w rundzie ustalana jest na podstawie numerów na odsłoniętych kartach, malejąco. Obiecuję, że za chwilę postaram się wtrącić nieco klimatu. Chociaż nie jest łatwo.
Wybrany pies wskakuje do naszego ogródka i robi sztuczkę. Sztuczki są powiązane z cechami, więc bez skomplikowanej matematyki, jest ich 10. Sztuczki polegają głównie na zakopywaniu w ogródku kości, obracaniu ich (co magicznie sprawia, że jest ich więcej), czy przenoszeniu od innych ras. Pieski co prawda grupują się rasami, ale kości przekazują sobie bez agresji. W końcu grają w jednej drużynie. Im grupa silniejsza, tym każdy kolejny piesek w niej robi sztuczkę lepiej. Wiadomo, wsparcie ziomków sporo daje.
Na środku stołu jest psi park, który ja najczęściej nazywam wybiegiem. Wybieramy sobie stamtąd kolejnego psa na rękę na koniec naszej tury. Pierwsze skojarzenie jakie miałem, to zabieranie cudzego psa, ale na szczęście instrukcja tłumaczy, że po prostu zapraszamy nowych gości na psią imprezę w naszym ogródku. Uff.
Psów na wybiegu jest o 1 więcej niż graczy, więc ostatnia osoba oprócz wzięcia jednego na rękę, od razu ostatniego wpuszcza do swojego ogródka, a ten wbiega tam tak szybko, że nie zdąży zrobić sztuczki.
Gra kończy się, gdy w talii zabraknie kart, do uzupełnienia psiego parku. Przechodzimy wtedy do bonusów, które dają poszczególne rasy, co pozwala nam zakopać lub obrócić dodatkowe kości. Wygrywa osoba, w której ogródku pieski zakopały najwięcej kości.
JAK TO WYGLĄDA?
Muszę przyznać, że stylistyka grafik na kartach psów bywa… niepokojąca. Kojarzy mi się trochę z mangą i o ile shiba czy owczarek niemiecki jako tako wyglądają, to np. husky jest trochę jak wizja artysty, który powinien co nieco odstawić.
Same karty są standardowej jakości, jednak pudełko jest zdecydowanie zbyt duże jak na swoją zawartość. Spokojnie mogłoby być o połowę mniejsze, to karty by tak nie latały wewnątrz, a i łatwiej byłoby grę gdziekolwiek ze sobą zabrać.
JAK MI SIĘ GRAŁO NA WIĘCEJ OSÓB?
Najlepsza gra o psach to przede wszystkim mechanika zbierania zestawów. Staramy się grupować poszczególne rasy tak, by z każdym kolejnym psem ich sztuczki były bardziej spektakularne. Nie zawsze jest o jednak uniwersalne, gdyż może zależeć od sytuacji w ogródku gracza. Przykładowo cecha odważny pozwala przenieść X kości z tej rasy do innych (X to liczba psów danej rasy w ogródku). I jest to zupełnie nieprzydatne, gdy psów jest dużo, a kości mało. Na tym jednak polega ta gra, by sztuczki na wykładanych kartach wykonywać w odpowiednim momencie. Podoba mi się to, że każda cecha (a więc i sztuczka) występuje u każdej rasy.
Trochę mniej podoba mi się sposób ustalania kolejności graczy, gdyż jest to licytacja, w której mamy mały wpływ na zagrywaną wartość. Ok, wybieramy jedną z 3 kart, ale dużo ważniejsze jest jednak to, jaka sztuczka w tym momencie da nam najwięcej. I teoretycznie liczby porządkujące nasze tury są powiązane z bonusami końcowymi, jednak raczej nie wpływa to jakoś mocno na nasze decyzje. Ot ktoś będzie pierwszy wybierał z pełnej puli, a ktoś inny, jako ostatni, zgarnie 2 ostatnie karty. Nawet ci środkowi nie muszą się jakoś mocno przejmować, bo będąc przedostatnim w czteroosobowej rozgrywce, wybiera się z takiej samej puli, jak będąc pierwszym w grze dwuosobowej. Jedynie mentalnie można się lekko podłamać, gdy ktoś podbierze nam najpierw kartę, bo jednak była większa pula.
No i ten ostatni, pomimo braku sztuczki nowego pieska w ogródku, to przy dobrych wiatrach ładnie powiększy sobie jakąś grupę, co pozwoli mu na mocniejsze sztuczki w przyszłości. Mając na uwadze sporą losowość rozgrywki i granie bardziej kartami, które nam przyjdą, zamiast planowania długofalowej strategii, to ten ostatni ma chyba nawet lepiej niż pierwszy.
Gra skaluje się całkiem nieźle, bo podczas przygotowania gry po prostu pewną część kart zostawiamy w pudełku. Co prawda ogranicza nam to pulę dostępnych kombinacji rasa-cecha, ale z drugiej strony zakopując kości też tak jakby odrzucamy karty. Nie napisałem tego jeszcze, ale rewersy kart mają swoją funkcję – każda krawędź posiada określoną liczbę kości: 1, 2, 5 i 10. Gdy piesek ma kość zakopać, to wsuwamy pod grupę kartę z numerem 1 na górze. Za każdym razem gdy w opisie sztuczki napotkamy strzałkę, to taką podsuniętą kartę obracamy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dzięki czemu kości nam się mnożą.
Jako osoba, która uwielbia mieć przed sobą porządek i najlepiej wszystko poukładane od linijki, trochę się męczyłem podczas wsuwania i obracania kart kości, bo nie dało się tego zrobić bezinwazyjnie. Nie dość, że kolumna w której dokonywałem operacji rozsuwała się niemiłosiernie, to jeszcze te sąsiadujące (i kolejne sąsiadujące z sąsiadującymi) także dostawały rykoszetem.
Już w pierwszej rozgrywce miałem wrażenie nagle urwanej partii i czułem niewykorzystany potencjał dopiero co rozkręcanego silniczka napędzanego pieskami mechanicznymi. Instrukcja na szczęście to przewiduje i sugeruje odrzucenie mniejszej liczby kart, a tym samym delikatne wydłużenie rozgrywki z szansą na poczucie bardziej pracujących zębatek.
Wspomniane chwilę wcześniej symbole na kartach, które musimy zastępować liczbami piesków danej rasy, są momentami nieintuicyjne. Parę razy zdarzyło się, że sposób w jaki została sztuczka sformułowana, sugerował jednak, że chodzi o liczbę kości u danej rasy, a nie liczbę psów. Bardzo łatwo to przeoczyć.
No i są jeszcze te nieszczęsne koty w psybraniu, które można zaliczyć jako jedną z 10 ras. Są niczym innym, jak jokerami, które można dołożyć do dowolnej rasy, tym samym zwiększając ich liczebność. Koty mają swoje sztuczki, zupełnie niezwiązane z cechami, których zresztą nie posiadają. I zupełnie nie wpływa to na rozgrywkę, ale już można było sobie te koty podarować, a zamiast nich dać klasycznego kundelka, który by się wlepiał w stada. Jedyny plus, że koty mają fajne nazwy, będące grami słownymi ras psów z kocimi atrybutami.
JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?
Autor gry, Chris Cieslik, wspominał na forum gry na BGG, że jest w trakcie dopracowywania wariantu solo, który planuje opublikować w wersji pdf. Będę śledził temat i gdy tylko to nastąpi, na pewno ten wariant sprawdzę i podzielę się wrażeniami.
ilustrator: Cari Corene
wydawca: FoxGames
wiek: 9+
liczba graczy: 2-5
czas gry: 30 min.
Najlepsza gra o psach jest bardzo przyjemnym fillerkiem, z poczuciem rozkręcanego silniczka, jeśli włączymy do gry więcej kart, niż sugeruje instrukcja. Pomimo doskwierającego mi braku większej kontroli nad rozgrywką, bawiłem się całkiem nieźle, kombinując kiedy jakiego psa do ogródka wypuścić. Nikła interakcja pomiędzy graczami sugeruje bardziej rodzinnych odbiorców, ale możliwości kombowania sztuczek powinny zadowolić również średniozaawansowane osoby.
- Psy! :D
- Optymalizacja sztuczek piesków
- Rozkręcanie silniczka (przy większej liczbie kart)
- Poczucie nikłej kontroli
- Trochę upierdliwa obsługa kości