Last Aurora to gra, w której Mel Gibson odnalazłby się idealnie. Musiałby tylko najpierw wyciągnąć z szafy cieplejszą kurtkę.

Last Aurora okładka

CO TU ROBIMY?

Niewiele wiemy o czasie akcji, ale na pewno lokalizacyjnie jest to Ameryka Północna. I to taka skuta lodem. Nie ma tu już czego szukać. Trzeba uciekać, albo jeszcze szybciej, jak mawiał jeden z moich wykładowców. Dostajemy komunikat, że ostatni lodołamacz Aurora płynie wzdłuż wybrzeża zbierając ocalałych, więc niewiele myśląc i jeszcze mniej mogąc (jak z kolei mawiał poeta) ruszamy w jego (jej?) stronę.

Wydawnictwo Portal podpięło ten tytuł do swojego uniwersum Neuroshimy. Fakt, pasuje. Ale rozszerzenie nazwy, wrzucenie dwóch logosów na okładkę plus lakoniczny opis fabularny na tyle pudełka, to trochę mało, nie? Co prawda do tej pory zbytniej styczności z tym światem nie miałem (ot, zagrałem w 51 stan), ale nawet bez tej wiedzy, raczej tego zabiegu nie kupuję.

Last Aurora trwa maksymalnie 6 rund. Maksymalnie, bo może zakończyć się wcześniej, jeśli którykolwiek z graczy dogoni statek. Jednak nie jest to takie proste.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z rozpadającą się ciężarówką, jedną przyczepą i dwójką ocalałych. Każda runda gry dzieli się na pięć faz. Pierwszą z nich jest eksploracja, kiedy to akurat mamy postój i nasi ludzie będą wyruszać w teren w poszukiwaniu różnych przydasiów. A to odnajdą nową ciężarówkę, jakiś karabin do zamontowania na dachu, kogoś przyprowadzą, albo ograbią opuszczoną stację benzynową i przyniosą trochę paliwa. Każda taka wyprawa mocno ich wyczerpuje, przez co będą musieli odpocząć jedną rundę. Chyba, że ich nakarmimy w fazie odpoczynku, to odzyskają siły momentalnie i będą od razu do dyspozycji.

Kolejną fazą jest ruch. Jeśli posiadamy kierowcę w ciężarówce oraz przynajmniej jeden kanister z paliwem, to przemieszczamy się po mapie według parametrów naszego pojazdu. Swój ruch możemy zwiększyć wydając dodatkowe paliwo lub korzystając ze zdolności niektórych naszych załogantów.

Następnie przechodzimy do fazy ostrzału. Eksplorując śnieżną pustynię trafialiśmy na ślady wrogów, więc mieliśmy świadomość, że gdzieś są. Właśnie teraz ruszyli do ataku. Faza ta podzielona jest na kilka podfaz. Najpierw wpadamy w zasadzki, potem oddajemy strzały, by na końcu jeszcze dostać ripostę.

Ostatnia faza gry Last Aurora jest fazą porządkową. Sprawdzamy, czy ktoś dotarł do statku, przesuwamy go o kolejne pole i usuwamy nadmiar kart spod planszy.

Last aurora lodołamacz

JAK TO WYGLĄDA?

Pierwszy raz widzę nazwę Skeleton Crew w sekcji okładki informującej o autorach ilustracji. Ale sama ta nazwa sugeruje już idealny dobór. I tak jest w istocie. Wszystko jest metalowe, zimne i postapokaliptyczne. Chociaż nierówne. Przypomina mi interfejs pierwszych Falloutów, a to jak wiadomo jest zawsze na plus, ale niektóre ikony są po prostu brzydkie i zbyt cukierkowe.

Podczas gry usłyszałem od paru osób, ze trudno rozróżnić pola na planszy głównej. Ja co prawda nie miałem z tym żadnego problemu. Chociaż faktycznie poszczególne miejsca różnią się wyglądem i wielkością, do tego są dość podobne do wszelkich upiększaczy wokół, przez co w pierwszej rozgrywce mogą się trochę mieszać. Na plus zasługują easter eggi, których naliczyłem przynajmniej kilka, a moim ulubionym jest wbity w lód żołądź Wiewióra z Epoki Lodowcowej. Są też szczecińskie dźwigozaury, chociaż w tym wypadku jestem skłonny uznać, że tylko ja je tak określam.

Bardzo lubię, gdy elementy dokładane do planszetki gracza w jakiś sposób do niej pasują lub rozbudowują w sposób ciągły. Tutaj mamy karty konwoju, dzięki którym możemy zbudować nawet siatkę 2×4 układającą się w całkiem ładny (bo też żywcem wyjęty z gry komputerowej) obrazek ciężarówki z przyczepami i zamontowanymi na ich dachach urządzeniami. Nawet tło się zgrywa.

Niestety w podstawowej wersji gry Last Aurora znaczniki zasobów są zwykłymi kosteczkami w różnych kolorach. Co ciekawe jedynie znacznik paliwa jest walcem. A według ikonek to kanciasty kanister. Z kolei jedzenie jest przestawione graficznie jako puszka w kształcie walca. Nie żeby to jakoś mocno przeszkadzało podczas gry. Po prostu widzę tu pewną niekonsekwencję. Było możliwe dokupienie plastikowych znaczników w odpowiednich kształtach, no ale właśnie, było. Teraz już tylko z drugiej ręki i prawdopodobnie za fortunę.

Pudełko podstawowej gry zawiera plastikową wypraskę, która jest bardzo klimatyczna, albowiem hula po niej mroźny wiatr – tyle tam wolnego miejsca. Przestrzeń na karty pomieściłaby jeszcze ze 4 talie, a pozostałe pojemniki jakoś trudno logicznie zagospodarować. Gra pierwotnie wyszła na Kickstarterze i domyślam się, że elementy z takiej wypasionej wersji miałyby tam swoje miejsce. Tutaj niestety mamy nie do końca wykorzystaną przestrzeń.

Last Aurora konwój

ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA

Wbrew wszelkim znakom na śniegu i lodzie, Last Aurora nie jest wyścigiem. Co więcej, osoba, która jako pierwsza dotarła do lodołamacza wcale nie musi gry wygrać. Narracja jest trochę taka, że jak dogonimy statek to fajnie, punktujemy nieskażonych ludzi, a kto nie dotarł ten trąba. Ale w sumie jak go nie dogonimy to też spoko. Umrzemy z zimna, ale przynajmniej mamy fajne ciężarówki. Bo wtedy punktujemy nieuszkodzone części konwoju. Mnie trochę się to kłóci.

Poza tym drobnym niedopatrzeniem, klimat rozgrywki jest świetny. Wokół stołu wręcz unosi się chłód w towarzystwie zapachu paliwa, a w tle słychać metaliczne trzaśnięcia i ryk silników. Oczywiście, aby to wszystko poczuć trzeba mieć taką galopującą wyobraźnię jak ja.

Bardzo podoba mi się element zarządzania rozbudową swojego konwoju. Musimy dbać nie tylko o to, żeby szybko jechał, ale też o odpowiednią ładowność i wystarczające możliwości obronne. Bardzo istotne jest rozmieszczenie wszystkich ludzi i zasobów przed zasadzkami, by jak najmniej stracić. No nie da się nie iść w konwój.

Tak samo jak nie da się nie iść w ludzi. Jedno z drugim musi maszerować równym krokiem. Dzięki ludziom możemy wykonać więcej akcji, więcej zasobów przynieść, znaleźć więcej wyposażenia konwoju, oraz przyprowadzić więcej kolejnych ocalałych. Spora załoga pozwoli nam też trochę mniej bić się z myślami w momencie decyzji o nakarmieniu kogoś w fazie odpoczynku, gdy mamy tylko jedno pożywienie.

No i właśnie, to zarządzanie nimi jest też kluczowe. Konieczność wysyłania postaci wykonującej akcję do strefy wyczerpania jest momentami okrutna, bo utrata każdej osoby na całą rundę może nam sporo namieszać. Z pomocą może nam przyjść postać sanitariusza, który pozwala przyspieszyć regenerację jednego ze swoich kolegów. Chociaż nie w każdej rozgrywce się on pojawi.

Talię kart do każdej partii musimy przygotować. Większość kart jest stała, ale dorzucamy do nich odpowiednią liczbę losowych kart dodatkowych do każdego poziomu. W pełnym składzie osobowym wejdzie ich 20, czyli praktycznie wszystkie, bez jednej, a na dwóch graczy jest to już tylko połowa.

Niestety jest tego trochę mało i po 2-3 rozgrywkach już znaliśmy zdecydowaną większość i mieliśmy świadomość, że niektóre są wyraźnie bardziej przydatne (jak wspomniany sanitariusz). Rozgrywką trochę kieruje też kwestia podziału kart na poziomy i ułożenie stosami wedle nich. Chociaż to logiczne, że najpierw wchodzi nam sporo kart konwoju, a potem dopiero mamy możliwość zbierania zasobów.

Ta liniowość jest szczególnie widoczna przy kartach wrogów, których w ogóle jest skandalicznie mało, bo tylko 6 (po 2 na każdy poziom).4 pierwsze wejdą zawsze, a na 3-4 osoby to wręcz pewne, że pojawią się wszystkie. Tak często widziałem się już z każdym rodzajem, że zacząłem się zastanawiać czemu nadal mnie atakują, zamiast się przywitać.

Sama walka zresztą jest najsłabszym elementem gry Last Aurora. Nasze decyzje kończą się na wybraniu wroga i rodzaju broni, którym atakujemy. Dalej jest już loteria. Odkrywamy kartę wyniku i sprawdzamy co nam przyniosła. Mogą tam być celne strzały, pudła lub nawet uszkodzenia broni. Gdy atak jest udany, kładziemy nasz znacznik na karcie wroga na polach oznaczonych literami alfabetu. Jest to istotne dla kolejnej losowej rzeczy, bo kiedy takiego wroga pokonamy, to odsłaniamy kolejną kartę, która powie nam, kto zdobywa łupy. Może to być zarówno najbardziej zasłużona osoba, która zadała mu 90% obrażeń, ale równie dobrze może to być ktoś, kto dołączył do walki bocznymi drzwiami i załapał się w ostatniej chwili zadając jedno obrażenie.

A łupy są całkiem zacne tyle, że… jest ich mało. Ponownie tylko 6 (po 2 na każdy poziom), więc gdy pierwszy zostanie już odkryty, to wiemy czy ten drugi pasuje do naszej strategii i czy warto się o niego bić.

Jeśli wroga nie pokonamy, to on strzela do nas. Jak to się odbywa? Oczywiście odsłaniamy kartę 😀 Tam sprawdzamy w tabelce poziom wroga i zadawane obrażenia, a rewers kolejnej pokazuje nam, który fragment naszego konwoju był celem. To byłoby całkiem sprytne, gdyby nie było takie irytujące.

Dla równowagi, bardzo fajnym zabiegiem jest dorzucenie na odwrocie standardowej planszy drugiej mapy. Ta jest dużo ciekawsza, bo posiada rozszerzone akcje dodatkowe na polach do eksploracji, jej trasa jest dłuższa i posiada więcej niespodzianek po drodze. Zdecydowanie uznaję to za docelową mapę do dalszych rozgrywek, bo ta standardowa po czasie zaczęła się robić po prostu nudna. Szkoda tylko, że w temacie kart pozostają te same zarzuty, co po drugiej stronie. Plusem jednak na pewno jest pole pozwalające na dobranie jakiegoś elementu konwoju spośród kart odrzuconych. W pewien sposób zmniejsza to losowe pojawianie się tych kart w strefie eksploracji.

Last Aurora załoga

TRYB SOLO

Grając solo mierzymy się z automą, która została bardzo sprytnie nazwana ostatnią. Wiecie Last Aurora/Last Automa. Dysponuje ona swoją planszetką, która imituje jej pola ładunku w konwoju. Akcje wykonuje za pomocą kart. Na pewno nie zgadniecie ile ich jest. Tak, dokładnie 6. Autor gry musi bardzo lubić tę cyfrę.

Karty oprócz informacji na które pole będzie iść nasz przeciwnik i co będzie na nim robił, odnoszą się także do innych faz. Na przykład dwie z nich ładują uszkodzenia w nasz konwój. Bo mogą. Jeszcze inna podrzuca nam skażenie dla członka załogi. Kart przed każdą rundą dociągamy tyle, ilu ludzi ma Automa. Niby żaden problem podbierać jej ich w fazie eksploracji. Zostało to jednak przewidziane i jedna z kart mówi, że jeśli Automa ma mniej ludzi niż my, to mamy jej dodać kolejnego. Takim sposobem całkiem szybko dorabia się maksymalnej liczby, a jakże, 6 osób. W związku z tym, przez mniej więcej połowę gry cała talia Automy jest w grze, jedynie kolejność w jakiej zostaną odkryte jest jakąś zmienną.

Tak się jakoś złożyło w mojej pierwszej rozgrywce, że Automa wcale nie pomagała mi walczyć z wrogami, którzy bardzo szybko wychodzili z talii każdego poziomu. Za to podbierała mi wszelkie rozwinięcia broni, a ja z moim standardowym karabinem pierwszego poziomu to mogłem tym wrogom co najwyżej pomachać francuską flagą. Dodatkowo wspomniane już uszkodzenia z talii Automy w połączeniu z atakami wrogów bardzo szybko zrobiły z mojego konwoju durszlak.

Czułem się trochę jakbym musiał rywalizować z pupilkiem nauczyciela, który już na starcie ma chody i rysuje na tablicy brzydkie rzeczy, gdy nauczyciel się odwróci, a potem to mi dostaje się po głowie.

Cysterna
Neuroshima: Last Aurora
wydawca: Portal Games
wiek: 13+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 60-90 min.
Ocena:

Pomimo wielu mankamentów i lekkiego klimatycznego rozjazdu z zakończeniem, grało mi się całkiem przyjemnie. Nie jest to nic odkrywczego, jednak element zarządzania konwojem i zasobami, oraz decyzje o przywracaniu swoich ludzi ze strefy odpoczynku zasługują na pochwałę. Niestety walka jest skopana po całości, a poszczególne rozgrywki mogą być do siebie zbyt podobne. Wariant solo w postaci Automy powoduje, że nasza rozgrywka nie odbiega mocno od tej wieloosobowej. Najprzyjemniej grało mi się jednak w składzie 3+.

  • Postapokaliptyczny klimat
  • Rozwój konwoju i pilnowanie jego ładowności
  • Zarządzanie załogą
  • Dużo ciekawsza od standardowej mapa Beta
  • Drobny klimatyczny zgrzyt z zakończeniem
  • Bardzo losowa walka z wrogami
  • Mała różnorodność kart
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?