Zdecydowanie czas jest względny. Daruję sobie przykład z drzwiami toalety. Jednak siedzenie na nudnym wykładzie dłuży nam się niemiłosiernie, a grając w dobrą planszówkę bywamy zaskoczeni, że zrobiło się już tak późno. Czy możemy zatem uznać, że podczas grania przenosimy się w czasie? Jeśli grą na naszym stole jest Pętla, to zdecydowanie tak.
CO TU ROBIMY?
Naukowcy mogą być albo amerykańscy, albo szaleni. W przypadku gry Pętla mamy do czynienia z tym drugim typem. Dr Fuks, bo o nim mowa, zbudował sobie maszynę do podróży w czasie i chce zapanować nad wszechświatem. W jaki sposób? Tworząc swoje duplikaty w różnych erach. Jak ma mu to pomóc? Nie wiem.
Okazuje się, że sam chyba też nie do końca to przemyślał, bo jego działania robią zdecydowanie więcej złego w postaci wyrw czasoprzestrzennych, a ich nadmiar prowadzi do powstania wiru.
No i tu wkraczamy my, czyli agenci. Nasza Agencja jest ściśle tajna i wiemy tylko tyle, że zajmuje się sprzątaniem po doktorze Fuksie. Mało tego, możemy go nawet wspólnie powstrzymać.
Gra trwa maksymalnie 21 tur, podczas których dr Fuks broi, a my wykonujemy nasze akcje. Możemy się poruszać między epokami, zagrywać akcje z kart lub wykonać tytułową pętlę, czyli ponowne przygotowanie kart należących do jednego z trzech wymiarów. A wszystko to, by wykonywać misje widniejące na kaflach sabotażu. Zarchiwizowanie 4 z nich zapewnia nam sukces.
Porażkę niestety zapewnia nam więcej rzeczy. Oprócz wspomnianego upływu tur, może się zdarzyć, że w danej epoce pojawi się zbyt wiele wyrw czasoprzestrzennych, a te doprowadzą do wiru. Przegramy, gdyby na planszy miał pojawić się czwarty wir lub gdy istniejący wir otrzyma ponownie zbyt wiele wyrw.
JAK TO WYGLĄDA?
Gracze komputerowi są bardzo niezgodni, jeśli chodzi o najlepszą część Grand Theft Auto. Głosy rozkładają się mniej więcej po równo między San Andreas a Vice City. Dlaczego o tym wspominam? Raz, że Pętla ma mnóstwo odniesień do popkultury, więc niniejszy tekst trochę jej pozazdrościł. Dwa, że drugi ze wspomnianych tytułów urzekał graczy swoim klimatem lat 80. Różowe neony, Africa zespołu Toto w głośnikach i słoneczna aura Florydy. I właśnie nasza Agencja pochodzi z roku 1985, a cała kolorystyka gry jest utrzymana w różowym tonie.
Z bajeranckich rzeczy mamy tutaj rzucający się w oczy pomarańczowy worek na duplikaty doktora Fuksa z nadrukowanym jego uproszczonym portretem oraz przede wszystkim jego machinę. Machina to konstrukcja plastikowo-kartonowa, coś na zasadzie dice towera, ale tutaj nie chodzi nam o odpowiednie poobracanie kości, a o przydzielenie wrzucanych kostek do jednego z trzech wyjść. Tak by trafiły jako wyrwy na odpowiednie epoki.
Każdy agent posiada swoją drewnianą figurkę w oryginalnym kształcie. Szkoda, że w pudełku nie znajdziemy specjalnych naklejek, które pozwoliłyby nam widzieć na meeplach wizerunki agentów.
Na specjalną uwagę zasługuje wnętrze pudełka, bowiem jego boki imitują ściany Agencji i wiszące na nich wizerunki pracowników miesiąca. A wśród nich, oprócz naszych grywalnych bohaterów, widnieją rysunkowe podobizny autorów, ilustratora, oraz wydawców. Dno pudełka z kolei jest swoistą listą osiągnięć, tutaj nazwane argumentami za bądź przeciw premii. Wśród nich oprócz standardowych wygranych w konkretnych cyklach lub liczby usuniętych wyrw, jest parę zaskakujących, jak słuchanie muzyki z Powrotu do przyszłości czy noszenie muszki.
Zresztą, ta gra to jeden wielki easter egg popkulturowy. Praktycznie każda karta w jakiś sposób nawiązuje do bardziej lub mniej znanych dzieł. Albo wydarzeń historycznych. A przez instrukcję, czy bardziej Agencyjne Procedury Postępowania, prowadzi nas Mr. T, dla przyjaciół Pan Tik Tak. I faktycznie wygląda trochę jak B.A. Baracus z Drużyny A. I prowadzi on nas wyśmienicie. Jego wszelkie wcinki pomiędzy poszczególne zasady wywołują przynajmniej szeroki uśmiech, a czasami nawet ciche hehnięcie. A wszystko to utrzymane w tonie korpogadki. Coś pięknego.
JAK MI SIĘ GRAŁO NA WIĘCEJ OSÓB?
Pętla jest grą kooperacyjną, a jak wszyscy wiemy, takie gry bywają podatne na graczy wiedzących lepiej od reszty. Nie ustrzegła się tego w pełni, ale rozdanie graczom kart, które robią różne rzeczy często trochę ogranicza zapędy zbyt nadgorliwych. Każdy Agent ma swoją zdolność specjalną i własną talię startową, którą rozbudowuje w trakcie rozgrywki.
Co prawda na tzw. rękę (która w tym wypadku jest przestrzenią na stole przed nami) dobieramy jedynie 3 karty, więc nietrudno się w nich połapać. Ale w pewnym momencie po prostu się już nie chce zaglądać do innych i lepiej skupić się na swoich.
Po pierwszej partii miałem obawy o żywotność gry, jednak zupełnie niepotrzebnie. Zmienność pomiędzy rozgrywkami jest spora, nie zagramy dwóch identycznych i nawet jeśli ogólny cel będzie mniej więcej taki sam, to droga do niego zawsze będzie się nieco różnić. A jeśli to nadal okaże się zbyt mało, to Pętla ma 4 tryby rozgrywki. Oprócz standardowego S.A.B.O.T.A.Żu, możemy do gry wprowadzić Super duplikaty, które co prawda zachowują się podobnie do tych zwykłych, jednak podczas ich unicestwienia rozbijają się na kilka standardowych. Dodatkowo mamy jeszcze Wirówki laserowe, które wyznaczają nam rodzaj kart możliwych do zagrania w konkretnych epokach. A gdy i tego wszystkiego będzie nam mało, to możemy wprowadzić Ultramachinę, czyli zupełnie nową talię doktora Fuksa, która nie wyznacza nam epok (bo ten przeskakuje do nich po kolei), a dorzuca różne niemiłe rzeczy. Każdy tryb posiada jeszcze różne poziomy trudności, za które oczywiście będziemy mogli zaznaczyć sobie osiągnięcie na dnie pudełka.
Najbardziej podobał mi się wariant z Wirówkami laserowymi, bo wprowadzał fajne ograniczenie, które wymagało dodatkowego planowania swojej tury. Myślę, że bez problemu można także połączyć ten tryb z Super duplikatami, co da nam naprawdę wymagającą rozgrywkę.
W związku z deck buildingiem oraz wrzucaniem kostek do machiny, losowości się nie ustrzeżemy. I często to ona załatwi nam porażkę. Nawet jeśli widzimy, że jedna epoka jest już na skraju, nie zawsze możemy się nią akurat zająć, bo na rękę przyjdą nam same karty dodające energię, zamiast tych usuwających wyrwy. I pechowo akurat w najbliższej turze dr Fuks się tam przeniesie i dorzuci parę czerwonych kostek. Delikatnie rozwiązuje tę kwestię tryb Ultramachiny, gdzie znamy cały przebieg ruchu naszego antagonisty.
Nie możemy też niestety się w usuwaniu wyrw wyspecjalizować, dobierając jedynie takie karty do naszej talii, gdyż misje na kaflach sabotażu są mocno zróżnicowane i wymagają uniwersalności w poczynaniach. Same misje zresztą mają też zróżnicowany poziom trudności, który często wynika z sytuacji. Na szczęście możemy odpuścić takie, które nam wybitnie nie idą i poczekać, aż wskoczą jakieś przystępniejsze.
Jeśli jednak podejdziemy do tego, jak do przygody, w której parę losowych atrakcji jest pożądane, by były jakieś emocje, to zabawa będzie przednia. Świetnie mi się optymalizowało ruchy, by wycisnąć z tury jak najwięcej. Akcje z kart są zwykle dosyć oczywiste, jednak kolejność ich zagrania ma już większe znaczenie. Wykonywanie pętli również, zwłaszcza, że wymaga energii, która nie zawsze leży tam gdzie jej potrzebujemy.
JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?
Pętla solo może być rozgrywana dwojako. Oprócz standardowego dla gier kooperacyjnych grania na tzw. dwie ręce, mamy tutaj specjalny wariant, w którym nadal kierujemy 2, 3 lub nawet 4 postaciami, jednak talia jest dla nich wspólna. Dobieramy z niej po jednej karcie i wszystkie startowe trafiają do swoich właścicieli. Zabawa zaczyna się, gdy trafimy na kartę, która nam talię rozbudowała w trakcie gry. Możemy bowiem przydzielić ją do kogokolwiek, co pozwala nam w pewnym stopniu konkretne postacie lekko specjalizować w zależności od sytuacji i ich położenia na planszy. Pozwala nam także manipulować kolejnością, bo gdy jakaś postać otrzyma 3 karty, to zaczyna się jej tura. Jest w tym trochę mechaniki push your luck, bo mogę sobie założyć, że chcę teraz grać jedną postacią i jej podrzucić konkretną kartę, a za chwilę wyjdą 3 startowe dla innego agenta i cały plan weźmie w łeb.
Samemu grało mi się równie dobrze. Pętla w tym trybie ma trochę więcej rzeczy do ogarnięcia. Czasami zapominałem coś zaznaczyć, dodać jakąś kosteczkę (i prawdopodobnie przez to potem przegrywałem). Optymalizacja ruchów jest tutaj na tyle przyjemna, że po jednej partii od razu miałem ochotę na kolejną. A nie trwają one jakoś długo. Przy odpowiednim zarządzaniu można się zmieścić w godzinie.
ilustrator: Simon Caruso
wydawca: Lucrum Games
wiek: 12+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 60 min.
Pętla to bardzo przyjemna gra kooperacyjna, w której kluczem do zwycięstwa jest odpowiednia optymalizacja swoich ruchów. Losowe rozmieszczanie elementów zapewnia różnorodność rozgrywek, a dodatkowo mamy tutaj 4 tryby rozgrywki. Każdy z nich posiada również 3 poziomy trudności. Solo działa równie dobrze, co w grupie. Gotów jestem zaryzykować nawet stwierdzenie, że solo działa lepiej. No i masa odniesień do popkultury oraz świetnie napisana instrukcja z humorystycznymi wtrąceniami jednej z grywalnych postaci.
- 4 tryby rozgrywki
- Świetnie działa solo
- Masa nawiązań do popkultury
- Losowość może czasami doskwierać