Gry planszowe zasadniczo nie kojarzą się z brakiem poprawności politycznej. Są promowane jako rodzinna i towarzyska rozrywka, nie ma w nich miejsca na odstępstwa od przyjętych norm społecznych. Jednak o ile my, gracze, widzimy głównie tę stronę medalu, to autorzy i wydawcy muszą się nad tą kwestią pochylać zwykle nieco bardziej.
KLIMAT I MECHANIKA GRY
Poprawności politycznej w grach planszowych został poświęcony jeden z odcinków cotygodniowego programu Ignacego Trzewiczka – Planszówki TV. Jednym z bardziej popularnych przykładów, jaki tam się pojawił, była gra Bruno Cathali – Pięć klanów. W pierwszych drukach tego tytułu jednym z „towarów” byli czarnoskórzy niewolnicy, co wywołało niemałe oburzenie. Zdecydowanie autor nie miał zamiaru nikogo obrażać, a po prostu bardziej uwydatnić założony klimat. Wyszło jednak jak wyszło i w kolejnych wersjach niewolnicy zostali zastąpieni fakirami, o których już nikt nie miał pretensji.
To wszystko jest o tyle ciekawe, że sama gra, mimo wszelkich starań obrazkowych pań w przezroczystych chustach na twarzach, czy wszędobylskich wielbłądów i turbanów, jest po prostu logiczną i abstrakcyjną łamigłówką. Podnosimy wszystkich przedstawicieli tytułowych pięciu klanów z jednego kafelka, po czym wedle zasad mankali, robimy po planszy tyle kroków, ilu ludzików udało nam się wprawić w lewitację, zostawiając co kafelek jednego z nich. Aż zostanie nam ostatni, który powinien na ostatniej płytce napotkać swojego współplemieńca (czyli być w takim samym kolorze, jak przynajmniej jeden pionek na ostatniej lokacji naszej wędrówki). Działanie takie zawsze kończy się akcją specyficzną dla danego klanu i sprzątnięciem wykonujących ją pionków.
Żółci wezyrowie zostają z nami, by na koniec gry dać punkty graczowi, który zebrał ich najwięcej. Biali mędrcy pozwalają nam na przywoływanie całkiem potężnych dżinów (lub na korzystanie z ich zdolności). Zieloni kupcy zdobywają dla nas towary z rynku. Niebiescy budowniczowie dają nam pieniądze w zależności od kolorów pól wokół. Są jeszcze moi ulubieni czerwoni asasyni, dzięki którym eliminujemy inne pionki z planszy i czasami jesteśmy w stanie wykonać całkiem niezłe kombo.
Każde pole posiada też swoją akcję, którą możemy uruchomić w momencie kończenia na nim ruchu. Dodatkowo, gdy po naszym ruchu z pola znikną wszyscy członkowie klanów, to je przejmujemy, kładąc na nim wielbłąda w naszym kolorze.
Kolejność graczy ustalamy licytacją, a gra kończy się, w momencie, gdy nie istnieje już żaden legalny ruch lub, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich wielbłądów.
WYKONANIE
Jak już wspomniałem, mechanika nie ma zbyt wiele wspólnego z klimatem. Za to cała zawartość standardowej wielkości kwadratowego pudełka wręcz przeciwnie. 30 płytek w kolorze piaskowym, z których będziemy układać planszę, sprawia, że wręcz czujemy ten piasek zgrzytający w zębach. Stawiać będziemy na nich drewniane palmy, pałace i wielbłądy. Jakby tego było mało, to obok, na torach licytacji i kolejności postawimy znaczniki gracza w kształcie pałacowych wież z Krainy Tysiąca i Jednej Nocy. Nawet członkowie tytułowych klanów, których podczas przygotowania do gry wylosujemy z czarnego worka, mimo bycia z pozoru zwykłymi meeplami, mają arabską personalizację w postaci bufiastych spodni i turbanów na głowach. W tym ostatnim przypadku trzeba się trochę dokładniej przyjrzeć.
Większość elementów jest ładnie ułożona w plastikowej wyprasce, która na upartego pomieści nawet karty w koszulkach. Większość, bo zestawy graczy oraz wspomniane wcześniej palmy i pałace i tak muszą wylądować w strunowych woreczkach w największej komorze. W pudełku znajdziemy także skróty zasad dla każdego gracza, a nawet jeden dodatkowy.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Rozgrywka we dwie osoby różni się delikatnie od partii w większym gronie, tym że w każdej rundzie gracze wykonują po dwie akcje, których kolejność jest uprzednio licytowana. Pozwala to na pewne strategiczne manewry, gdy te akcje wystąpią po sobie. Między innymi możemy sobie jednym ruchem wystawić samotnego meepla, by w kolejnym zgarnąć go razem z płytką, na której stoi, co przy pojedynczej akcji jest jawnym stworzeniem okazji dla przeciwnika.
Pół biedy, gdy te obie akcje są zaplanowane z góry w fazie licytacji. Gorzej, gdy sytuacja na planszy zmieni się na tyle, że będą niemożliwe do wykonania. A ta zmienia się bardzo dynamicznie, co często potrafi wydłużyć turę jednego z graczy i o ile w 3-4 osoby pozostali mogą sobie w tym czasie porozmawiać, tak w duecie już nie bardzo.
A decyzji w samej grze jest mnóstwo. Zaczynając od wyboru płytki, na której zaczniemy swój ruch, przez wybór koloru meepli zostawianych po drodze, aż do ostatniej płytki, gdzie możemy zyskać zarówno kontrolę nad nią, jak i przypisaną do niej akcję. Dodatkowo wiele akcji pozwala użyć fakirów (np. akcja niebieskiego klanu, do podbicia mnożnika lub wykorzystanie umiejętności dżina). Między tym wszystkim krążą również karty z towarami o różnej liczebności, z których układamy nieźle punktowane na koniec gry zestawy.
Kilka słów należy się tez samej licytacji, która delikatnie mówiąc, nie jest moją ulubioną mechaniką. Tutaj jednak, ma ona pewne powiązanie z pozostałymi czynnościami w grze – przede wszystkim trzeba licytować tak, by zysk z wylicytowanego ruchu przynajmniej zwrócił nam koszt. Można też nie zapłacić nic. I tutaj też jest ciekawy zabieg, bo im później obstawimy zero, tym szybciej wykonamy swój ruch – każda kolejna osoba w tym miejscu spycha do tyłu wszystkie wcześniejsze. A no i zera nie mogą obstawić wszyscy, są tylko trzy sloty. Tak, udawało mi się wygrywać, nie wydając ani monety na licytację.
Jak widać dróg do zwycięstwa jest wiele, nie ma jednej strategii wygrywającej. Może niektóre dżiny mają zdecydowanie bardziej przydatne umiejętności od innych, jednak jako że pojawiają się w grze losowo, nie zawsze uda nam się z tych najsilniejszych skorzystać. Dodatkowo nie tworzy to efektu kuli śnieżnej i zawsze można jakoś się przed tym zabezpieczyć.
TRYB SOLO
Instrukcja nie przewiduje wariantu jednoosobowego, jednak autor stworzył taki tryb już po wydaniu gry. Zmienia on mocno typ gry – z logicznej łamigłówki, robi grę wręcz przygodową. Niebawem postaram się mu przyjrzeć.
ilustrator: Clément Masson
wydawca: Rebel
wiek: 13+
liczba graczy: 2-4
czas gry: 40-80 min.
Pięć klanów to bardzo sprytna łamigłówka logiczna przyprawiona bardzo klimatyczną oprawą graficzną. Gra ma bardzo łatwe do wytłumaczenia zasady, co sprawia, że można do niej zasiąść w gronie o różnym stopniu zaawansowania. Ilość decyzji, które mamy do podjęcia w trakcie gry, wiele dróg do zwycięstwa oraz losowo rozkładana plansza, sprawiają, że każda rozgrywka jest inna (mimo wykonywania podobnych ruchów co grę). Mniej cierpliwych może odstraszyć czas oczekiwania na swoją turę, jednak nawet najbardziej niecierpliwa osoba jaką znam, po zaakceptowaniu tego faktu, uważa Pięć klanów za jedną ze swoich ulubionych gier.
- wiele dróg do zwycięstwa
- regrywalność
- oprawa graficzna
- jakość komponentów
- łatwe do wytłumaczenia zasady
- downtime
- trudno odczuwalny klimat