W grach euro wprowadzenie fabularne zazwyczaj nie ma większego znaczenia. Podwodne Miasta nie są od tego wyjątkiem. Zabawny jest jednak drobny przytyk, do innej gry, z której ten tytuł czerpie sporo rozwiązań.
CO ROBIMY W GRZE PODWODNE MIASTA?
Pozwólcie, że zacytuję: Ziemia jest przeludniona. Kolonizacja Marsa jak zwykle wydaje się możliwa do przeprowadzenia… ale dopiero za kilkadziesiąt lat.
Tak brzmią pierwsze słowa na okładce instrukcji. Co prawda w tym wypadku nie terraformujemy świata pod powierzchnią morza. Każdy buduje sobie swoje podwodne miasto.
Ale do brzegu. Główną osią tej gry jest mechanika worker placement połączona z zagrywaniem kart i budowaniem swojego tableau. Gramy 10 rund podzielonych pomiędzy 3 ery, a na zakończenie każdej ery odpalamy produkcję. W każdej rundzie mamy do dyspozycji 3 kafle akcji do zajmowania pól na planszy. Te z kolei są podzielone na 3 strefy (zielona, czerwona i żółta). Pan Suchý chyba lubi liczbę 3. Do każdego zagranego kafla musimy dołożyć kartę. Pole na planszy odpalamy zawsze, a jeśli chodzi o karty, to istotne jest to, czy ich kolor zgrywa się z kolorem pola.
Karty występują w 5 rodzajach: natychmiastowe, stałe, zawierające akcje, produkcyjne oraz z punktowaniem końcowym. W trakcie gry za ich pomocą (oraz za pomocą pól na planszy) będziemy zdobywać surowce, budować miasta, budynki i tunele, które następnie będziemy mogli ulepszać.
Po 10 rundach podliczamy punkty i jak zwykle wygrywa osoba, która się nie utopiła ma ich najwięcej.
JAK WYGLĄDAJĄ PODWODNE MIASTA?
Ja wiem, że Podwodne Miasta miały swoją premierę w 2018 roku, ale już wtedy wizualnie, delikatnie mówiąc, nie powalały. Kolory pól na planszy trochę mi się ze sobą gryzą, chociaż trzeba przyznać, że są czytelne. Podobnie ikony akcji czy zasobów.
Chociaż najbardziej irytują mnie wspomniane kafle akcji graczy. Nie dość, że są brzydkie, to jeszcze mało wygodne, bo kładzenie i podnoszenie płaskich żetonów na polach do najprzyjemniejszych nie należy.
JAK MI SIĘ GRAŁO W PODWODNE MIASTA?
Na szczęście nie wygląd w tej grze jest najważniejszy. Mechanicznie mamy tu łamigłówkę optymalizacyjną, w której jedynym losowym elementem jest dobór kart. Interakcji między graczami jest minimalnie więcej, bo oprócz zajmowania sobie pól na planszy głównej, mamy jeszcze podbieranie specjalnych odkrytych kart z punktacją końcową oraz ograniczoną liczbę kopuł symbiotycznych. Nadal jednak nie można tego uznać, za grę mocno zależną od innych graczy.
Najważniejsze jest odpowiednie dopasowanie otrzymanych kart do wybieranych pól akcji i robienie tego w odpowiedniej kolejności, by zyskać jak najwięcej. Nietypowym rozwiązaniem wydaje mi się limit 3 kart na ręku na początku tury. Oczywiście w trakcie możemy mieć ich więcej, ale potem trzeba się zrzucić. Przyzwyczajony do wspomnianej Terraformacji Marsa, gdzie często karty mogą się nie mieścić w ręku i jest z nich spory wybór, tutaj czułem się trochę ograniczony. Ale być może taki był zamysł, aby się jakoś wyróżnić.
Miewałem różne kombinacje dobieranych kart. Raz miałem sporo tych produkcyjnych, przez co za dużo nie mogłem zrobić do pierwszej produkcji. Innym razem same karty z akcjami, a że tutaj też jest limit 4 kart zagranych przed sobą, to musiałem nimi trochę żonglować (co ciekawe, niewykorzystana jeszcze w danej erze karta z akcją, którą zdecydujemy się odrzucić, pozwala nam tę akcję jednokrotnie odpalić). W związku z tym dochodzi lubiany przeze mnie aspekt taktycznego reagowania na sytuację. Z kolei karty ze zdolnościami stałymi mogą zmienić rozgrywkę w dużo bardziej strategiczną.
Oprócz kart mamy też swoją planszetkę, na której stawiamy miasta i budynki. Każda konstrukcja ma swój koszt, który w większości jest powiązany z nią kolorystycznie, ale nie zawsze jest to takie oczywiste. Otrzymujemy zatem tabelkę, która ma kilka zadań. Oprócz wypisanych tam kosztów budowy, mamy jeszcze kilka kolumn, które są istotne w fazie produkcji. Bo inaczej produkuje nam pojedyncza farma (1 algi), inaczej farma ulepszona (1 algi i 1 punkt), a jeszcze inaczej para ulepszonych farm (3 algi i 3 punkty). Swoją drogą, początkowo ta faza produkcji nieźle przytłacza. Później na szczęście jest już lepiej.
Przy każdym zbudowanym mieście mamy 3 dostępne pola na budynki. Możemy tam stawiać budynki dowolnego typu, ale ma to swoje konsekwencje. Jeśli będą to 2 takie same (i ulepszone) budynki, to otrzymamy trochę więcej zasobów w trakcie. Jednak na koniec gry, punkty zdobywamy za różnorodność. Trzeba zatem wyczuć, co w którym momencie bardziej nam się opłaca. Są też karty, które pozwalają nam na rozbudowę na dodatkowym, czwartym miejscu. Wtedy możemy osiągnąć efekt posiadania ciastka i zjedzenia ciastka.
Warto wspomnieć, że każda planszetka jest minimalnie inna, jeśli chodzi o otrzymywane w trakcie rozbudowy zasoby. Każda ma też nieco różniącą się od innych drugą zaawansowaną stronę, gdzie występują dodatkowe koszty budowy, ale też podwojona czy nawet potrojona produkcja.
Budowa wiąże się też ze zrozumieniem pojęcia sieci, które na początku może wydawać się mało intuicyjne, bo inaczej zachowują się w nim miasta, a inaczej tunele. Po kilku akcjach wszystko staje się jasne.
JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?
W związku z nikłą interakcją między graczami, rozgrywka solo w Podwodne Miasta nie różni się mocno od gry wieloosobowej. Mamy tutaj po prostu zajęte na początku rundy określone 3 pola na planszy, a czasami dochodzi do nich kolejne, jeśli nie spełnimy stałego warunku podniesienia się na torze federacji (który w grze wieloosobowej odpowiada za określanie kolejności graczy).
Poza tym, wszystko odbywa się tak samo i nikt nie marudzi nad głową, że zbyt długo wykonujemy swój ruch.
Celem rozgrywki solo jest zdobycie 100 punktów i posiadanie w swojej sieci 7 miast. Udało mi się to uzyskać już w pierwszej rozgrywce (przeszedłem grę!). Dalej można jedynie próbować to pobić.
Na BGG można jednak znaleźć sporo różnych wariantów, więc być może w niedalekiej przyszłości spróbuję się im przyjrzeć.
ilustrator: Uildrim, Milan Vavroň
wydawca: Portal Games
wiek: 14+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 80-150 min.
Podwodne miasta to porządna gra euro łącząca w sobie wiele mechanik. Mimo pewnych wad natury estetycznej, rozgrywka jest (nomen omen) głęboka, a kluczową rolę odgrywa odpowiednia optymalizacja.
- Wiele dróg do zwycięstwa
- Dobrze się skaluje (chociaż najlepiej na 3 osoby)
- Drobne zgrzyty wizualne
- Nikła interakcja