#WspółpracaReklamowa Grę otrzymałem od wydawnictwa Lacerta. Nie ma to jednak żadnego wpływu na moją opinię.

Kiedyś interesowałem się świadomymi snami. Miałem wtedy mnóstwo pomysłów, jak można taki stan wykorzystać. Wśród nich było raczej używanie miecza świetlnego, niż patrzenie na samotne drzewo stojące na górze. Pracownia snów ma na ten temat nieco inne zdanie.

Pracownia snów

KLIMAT I MECHANIKA GRY

Pierwsza faza została w instrukcji nazwana wędrowaniem, chociaż zdecydowanie lepiej pasowałoby lunatykowanie. Podczas niej biegamy po 6 zakątkach i zbieramy z nich okruchy, z których stworzymy swoje sny. Do rozdysponowania mamy 4 punkty akcji, jednak możemy je oszczędzić posiadając odpowiednie kolory okruchów w dłoniach. Każdy zakątek posiada dodatkowo jakąś specjalną moc, a użycie ich jest ograniczone do jednej na rundę.

Jak już się bieganiem zmęczymy, to zasypiamy, czyli bierzmy zebrane okruchy i staramy się ułożyć z nich coś pasującego do układu z kart, które posiadamy. Jeśli nam się uda, to zdobędziemy za taką kartę punkty i będziemy mieć możliwość dobrania nowej.

Wszystko trwa 6 rund, po czym dodajemy jeszcze punkty za kafelki celów, odejmujemy za niezrealizowane karty i następuje pobudka. Tutaj za znienawidzony dźwięk budzika robi zerknięcie na punktację końcową i swoją marną w porównaniu do współgraczy zdobycz.

W wariancie zaawansowanym na planszy pojawia się Pan Koszmar, który wędrując po planszy blokuje nam moce zakątków oraz rozrzuca okruchy koszmaru. Te zasadniczo są złe, bo musimy je umieścić w swojej pracowni, a dają nam jedynie -3 punkty na koniec. Przy drobnej dozie kombinacji możemy je jednak odrzucić, co da nam dowolny wybrany okruch.

Pracownia snów marzyciel

WYKONANIE

Muszę przyznać, że Pracownia snów posiada wyjątkowo dużo drewnianych elementów o nietypowych kształtach. Zaczynając od naszych dwóch pionków podróżników i marzycieli, przez świeczki wyznaczające punkty akcji czy budzik odpowiedzialny za odliczanie rund, na choinkach i niekwestionowanej gwieździe tej gry – Panu Koszmarze – kończąc. I nawet jeśli gracie w wariant podstawowy, warto sobie osobnika w kapeluszu postawić obok planszy w roli obserwatora.

Kolory tej gry są strasznie dziwne. Głównie szaroburo wyblakłe. Można to jednak wybaczyć, bo chyba takie właśnie są sny – mało wyraźne i średnio nasycone. Chyba, bo rzadko pamiętam co mi się śniło. Epizod z zainteresowaniem świadomymi snami nie był zbyt długi, gdyż nie wyszedł zwycięsko ze zderzenia z moją ówczesną cierpliwością.

Wśród grafik moim zdecydowanym faworytem jest czołgopodobny zbieracz snów, wyglądający jak nieślubne dziecko Smarta z koparką.

Pracownia snów drzewka

ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA

Temat tej gry został dobrany idealnie, bo moi współgracze naprawdę zasypiali między swoimi turami. Nie, nie dlatego, że Pracownia snów jest mało ciekawa. Ona po prostu daje tyle możliwości, że moje tury potrafiły przeciągać się niczym wykłady z Filozofii kultury na moich drugich studiach.

Zanim przejdę do samej rozgrywki, muszę wspomnieć o drobnym mankamencie. Dla mnie jako osoby, która w 90% rozgrywek tłumaczy zasady innym, strasznym utrudnieniem jest stosowanie w instrukcji dopasowanych klimatycznie abstrakcyjnych nazw elementów. Pracownia snów, Senne krajobrazy, Marzyciele, Moce snu, Kraina snów, Okruchy, Podróżnicy i Senne marzenia. Stawiam bezalkoholowego Argusa (ostatnio w niezłej promocji), komuś, kto widząc tę grę pierwszy raz, skojarzy te nazwy z konkretnymi elementami. Nawet mi po więcej niż paru rozgrywkach odpowiednie ich dopasowanie sprawia problem.

Wracając do samej rozgrywki, niesiony falą zachwytu nad ładnie wykonanymi abstraktami z układankami przestrzennymi, zasiadłem do pierwszej partii jak po swoje. I okazało się, że to nie do końca jest Azul. Te gry dzieli prawie 1,5 punktu wagi według BGG. I Pracownia Snów plasuje się w tym aspekcie wyżej niż niejedno euro powszechnie uznawane za mózgożerne.

I tak właśnie pamiętam tę pierwszą rozgrywkę. Przytłoczony ogromem zasad i rzeczy punktujących dobierałem same karty pierwszego poziomu jedna za drugą. I uwierzcie, nie jest to najlepsza strategia w tej grze. Po partii czułem się jakbym wyszedł z pracy po ciężkim dniu.

Na szczęście z każdą kolejną grą było lepiej. To wszystko przytłacza tylko na początku. Cała filozofia opiera się na dobraniu odpowiednich kolorów okruchów, w odpowiedniej kolejności, zahaczając odpowiednie zakątki. I bardzo mi się ta optymalizacja podoba. Kwestia tzw. kluczy, czyli kolorów leżących obok ikonki klucza, pozwala zaoszczędzić nasze ograniczone punkty akcji. Jest to niestety mocno losowe, bo okruchy te są losowane z worka, ale za to zapewnia dawkę móżdżenia co rundę. Nie przypominam sobie jednak sytuacji, w której musiałem zrobić pusty przebieg i tym samym zmarnować rundę.

Budzik

Wspomniałem o odpowiednim dobieraniu zakątków, po których wędrujemy. To w kontekście ich mocy. Istotne jest jednak też to, na którym swoją wędrówkę zakończymy, bo określa to nie tylko naszą kolejność w przyszłej rundzie, ale też liczbę kart, którą dobierzemy po wykonaniu zadania z już posiadanej.

I właśnie to przeszukiwanie talii jest tutaj kluczowe. Wzorów na kartach jest sporo i warto dobierać takie, które pozwalają wykorzystać fragmenty, które nasza pracownia snów już posiada. Ewentualnie robić drobne przesunięcia poszczególnych okruchów. A przynajmniej mi taki recykling sprawia największą przyjemność. Nie lubię w grach możliwości burzenia i budowania na nowo w zupełnie inną stronę. Chociaż dla chętnych i taka opcja tutaj jest.

Karty zresztą mają 3 poziomy i wiąże się to nie tylko ze stopniem skomplikowania wzorów, które musimy odtworzyć oraz ze zdobyczą punktową, ale także ze specjalnymi mocami, tożsamymi zresztą z tymi z planszy głównej. Dzięki temu możemy mieć ich więcej i tylko dla siebie. Ale po kolei.

Grając w wariant podstawowy myślałem, że odkryłem jedyną słuszną strategię, polegającą na dobraniu w miarę szybko karty 3 poziomu (skomplikowane wzory i sporo punktów), a następnie dobieranie do niej w miarę pasujących kart poziomu 1 (proste wzory i drobne punkty). Trochę jak opieranie swoich połączeń na długiej trasie we Wsiąść do pociągu. Tyle, że te właśnie karty mają mało znaczące moce. 1 poziom pozwala na mieszanie wśród okruchów na planszy głównej, dzięki czemu zmniejszamy trochę losowość, o której wspominałem wyżej. 3 z kolei pozwala dobrać losowy okruch z worka. Darmowy, ale losowy.

Podczas mojej pierwszej partii w wariant zaawansowany nieświadomie uznałem, że spróbuję grać jedynie na karty 2 poziomu. Początkowo wydawały mi się bez sensu, bo stopniem skomplikowania było im bliżej zdecydowanie do poziomu 3, a punktów dawały niewiele więcej niż poziom 1. Jednak całą ich moc leży w ich… mocach. To one głównie odpowiadają za modyfikacje własnej pracowni, co w wariancie zaawansowanym uważam za wręcz niezbędne, bo można dzięki temu wykorzystać niechciane okruchy koszmaru na swoją korzyść. A przy okazji mieć ulepszoną wersję mocy kart najwyższego poziomu, bo odrzucając 3 takie okruchy dobieramy sobie wybrany okruch z worka. Zasadniczo w dłoniach możemy zebrać maksymalnie 2 okruchy jednego koloru z planszy, więc wycofanie ich z pracowni to najpewniejszy sposób na uzyskanie tego nadmiarowego.

Interakcja między graczami jest tu raczej znikoma, a jeśli już występuje, to przypadkowo. Głównie jeśli ktoś rozgrywa swoją turę przed nami i zgarnie okruchy, które są nam potrzebne. Ale nie zgarnie ich złośliwie, bo szkoda na to trochę akcji. Po prostu jemu też były potrzebne.

Jeśli chodzi o skalowanie, to plansza przewiduje po prostu różną liczbę losowanych okruchów do zakątków w zależności od liczby graczy. Sugerowałbym jednak grać głównie w parze, bo przez wspomniany brak interakcji i tak głównie każdy sobie coś układa. Kolejna osoba to niepotrzebne wydłużanie rund. A i większa szansa na to przypadkowe podebranie okruchów.

Pan Koszmar

TRYB SOLO

W tym trybie mierzymy się z Panem Koszmarem, który oprócz przeszkody w realizowaniu swoich zamiarów, staje się naszym wirtualnym przeciwnikiem również zdobywającym punkty. Jego aktywność jest zależna od paru zmiennych, które ustalamy na początku – możemy do tego celu użyć przygotowanej w instrukcji tabelki lub dać się ponieść ułańskiej fantazji. Chodzi mianowicie o ustalenie poziomów dla akcji za poszczególne kolory okruchów. Od nich zależy jak mocno nasz przeciwnik będzie miał z górki.

Gra w wariancie jednoosobowym odbywa się z zastosowaniem zasad zaawansowanych i my gramy w standardowy sposób. Pan Koszmar z kolei sprawdza liczbę posiadanych okruchów w konkretnych kolorach i jeśli spełnia określone na początku wymagania, to odpala akcję z nimi związaną. Wśród nich jest zebranie po jednym okruchu z każdego zakątka, dodatkowy ruch po planszy, czy też po prostu wymiana okruchów na punkty.

Spróbowałem dwóch strategii, o których wspominałem przy okazji rozgrywki wieloosobowej. Ta, która sprawdzała się w wariancie podstawowym, tutaj nie zdała zupełnie egzaminu. Koszmar prawie mnie zdublował na torze, a wszystko przez zdobywanie mnóstwa punktów za rozrzucone po planszy czerwone okruchy.

Przy drugim podejściu i zagraniu na karty 2 poziomu poszło mi zdecydowanie lepiej. Cała zabawa polega na umiejętnym zbieraniu okruchów koszmaru i wymianie ich w taki sposób, by nie zaszkodziły na koniec. Dodatkowo można próbować blokować Koszmara przed zdobywaniem odpowiedniej liczby okruchów, aby nie mógł odpalać akcji. To jednak może być syzyfowa praca, która zupełnie odciągnie nas od realizowania własnych zadań. Niemniej przy tej strategii czułem mocne parowanie mojej czaszki i ciągły oddech naszego koszmarnego bohatera na karku (jeśli od w ogóle oddycha). Czyli jak podczas normalnej rozgrywki, co zawsze cenię w wariantach solo.

Co prawda grałem na najniższym poziomie trudności, więc mogę się tylko domyślać jakie koszmary dzieją się na tym najtrudniejszym. Ale niektórzy lubią oglądać horrory, bo brakuje im wrażeń, więc może i na takim poziomie trudności znajdą coś dla siebie. Ja raczej od horrorów stronię.

Pracownia snów
autor: David Ausloos
ilustrator: David Ausloos
wydawca: Lacerta
wiek: 12+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 25 min./os.

Bajkowa grafika i zapowiedź abstrakcyjnej łamigłówki przestrzennej potrafią mocno zmylić i osoby, które oczekiwały lekkiej rozgrywki mogą się odbić. Jeśli jednak podejdziemy ze świadomością wagi tej gry i lubimy widzieć progres przy planszy z każdą rozgrywką, to Pracownia snów spełni nasze oczekiwania. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by beztrosko tworzyć swoje krajobrazy, ale wtedy będziemy oglądać plecy znaczników punktowych naszych przeciwników. A jakby było nam za łatwo, zawsze można wprowadzić wariant zaawansowany. Tryb solo również jest wymagający, ale za to daje mnóstwo satysfakcji z pokonania Pana Koszmara.

  • Wymagająca
  • Dobry wariant solo
  • Świetne komponenty
  • Delikatna losowość
  • W pierwszej rozgrywce może przytłoczyć
  • Przypadkowa interakcja
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments