Pandemic wytyczył pewną ścieżkę w strukturze gier kooperacyjnych. Gracze wykonują swoje akcje, a gra dokłada na planszę jakieś elementy, które przeszkadzają w osiągnięciu określonego celu. Cała zabawa polega na odnalezieniu tego balansu pomiędzy realizacją zadania, a usuwaniem przeszkadzajek. Projekt A.R.T. w większości ten schemat zachowuje, wprowadza jednak drobną zmianę, która może nie jest rewolucyjna, ale nieco całą mechanikę odświeża.
O CO CHODZI W GRZE PROJEKT A.R.T.?
Jako Art Rescue Team (w skrócie A.R.T. 😉) staramy się odzyskać skradzione dzieła sztuki. W tym celu zbieramy wskazówki, gdzie one mogą się znajdować. A przeszkadza nam w tym korporacja o nazwie Biała Ręka.
Na początku tury każdy gracz dobiera 2 karty, na których mamy kilka informacji. W pierwszej sekcji określony jest koszt karty w kombinacji 4 dostępnych zasobów (paliwo, krótkofalówki, broń i zdrowie). Kolejna mówi nam, gdzie mamy umieścić agentów Białej Ręki – to jest ta wspomniana drobna zmiana, bo to my decydujemy, gdzie się pojawią. Następnie widzimy, co za zagranie takiej karty otrzymamy. Ostatnia sekcja to wspomniane wyżej wskazówki w postaci ikon.
Każdy zagrywa po 1 karcie z ręki, a kolejność ustalamy wspólnie. Jednak nie możemy mówić naszym współgraczom wprost, co przedstawia nasza karta, a widzą oni jedynie wskazówki, które uzyskamy (są widoczne również na rewersie).
Po rozpatrzeniu karty, ląduje ona we wspólnym zbiorze wskazówek. Gdy uda nam się uzyskać 3 takie same ikony, usuwamy karty, które je zawierają, a na polu na mapie odpowiadającym danej ikonie, umieszczamy znacznik skradzionego dzieła sztuki.
Gdy wszyscy zagrają swoje karty, możemy się poruszyć. Zazwyczaj kosztuje to 1 znacznik paliwa na gracza. I w tym momencie, jeśli trafimy do miejsca ze znacznikiem dzieła sztuki i zarazem nie ma tam agentów przeciwnika, zdobywamy to dzieło. Jeśli jednak jacyś agenci się tam znajdują, to możemy z nimi walczyć. Ich siła jest sumą znaczników na danym polu, wartości na torze dzieł sztuki oraz dodatkowych znaczników na polu obok tego toru.
Nasza siła określana jest przez rzut kośćmi. Możemy je przerzucać usuwając karty ze wskazówkami. Pewniejsze jest jednak zużycie znaczników broni, gdyż dodają one 2 do wartości siły.
Walczymy nie tylko w celu zdobycia dzieł sztuki, ale także, by nie dopuścić do utraty miasta. Jeśli bowiem na koniec rundy, w którymś z nich znajduje się 5 agentów, to kładziemy na nim specjalny znacznik. Sprawia on, że nie możemy się do tego miasta poruszyć, ani przez nie przechodzić. Dodatkowo, każdy agent, którego mielibyśmy tam umieścić, ląduje na wspomnianym wyżej polu obok toru dzieł sztuki, na stałe zwiększając siłę przeciwnika.
Zwyciężamy w Projekt A.R.T., gdy uda nam się odzyskać (w większości przypadków) 7 dzieł sztuki. Jak to zwykle w tego typu grach bywa, przegrana jest możliwa na znacznie więcej sposobów. Dzieje się to, gdy jedna z postaci straci swój ostatni znacznik zdrowia, skończy nam się talia kart misji, lub gdy nie możemy dołożyć znacznika agenta/utraconego miasta, bo po prostu nam się skończyły.
CO MI SIĘ PODOBA W GRZE PROJEKT A.R.T.?
Wykonanie
Już chwytając w ręce pudełko czujemy rzadko spotykany miękki mat, a gdy je otwieramy jest tylko lepiej. Instrukcja jest sztancowana, dzięki czemu mamy zawsze widoczny spis treści i możemy się łatwo dostać do pożądanej części. Jest ona wzorowana na akta i prezentuje się świetnie.
Następnie mamy wszelkie znaczniki w odpowiednich kształtach: baki paliwa, pistolety, krótkofalówki, czy białe ręce oznaczające agentów przeciwnika. A także pionki graczy w kształcie figur szachowych. Wisienką na torcie są skrzynki dzieł sztuki.
Wszystkie zasoby trzymamy na uroczej planszetce w kształcie Volkswagena Transportera I generacji, czyli popularnego ogórka.
Plansze są narysowane genialnie. Wyglądają jakbyśmy faktycznie planowali coś w siedzibie organizacji mając na stole rozłożoną mapę oraz różne inne przedmioty.
A wszystko to okraszone ilustracjami Vincenta Dutrait.
Różnorodność map
W pudełku znajdziemy też 3 dwustronne plansze z mapami, a każda z nich posiada pewne zmiany w zasadach rozgrywki.
Raz będzie to Egipt, gdzie poruszać możemy się tylko w górę albo w dół Nilu i ruch z prądem rzeki jest darmowy. Innym razem trafimy do USA, gdzie każdy będzie miał indywidualną pulę wskazówek i będzie się można nimi wymieniać z innymi (halo, Pandemic?).
Jeszcze innym razem będziemy musieli zbierać dzieła w odpowiedniej kolejności. Naprawdę sporo tego, jak na czasy, w których gotowe gry kroi się na kawałki, by móc szybko wypuścić dodatki. Tutaj mamy naprawdę sporo gry już w podstawce. A i na dodatki jest spory potencjał.
Rozgrywka solo
Jak powszechnie wiadomo, w gry kooperacyjne najlepiej gra się solo. I jak dla mnie, w tym wypadku również tak jest. W wariancie solo zmienia się parę rzeczy. Gramy jedną postacią z 6 znacznikami życia, ale mamy pionek i kość drugiej postaci do dyspozycji. Na rękę dobieramy 3 karty i 2 z nich musimy zagrać. Nieco to zmniejsza pole manewru, ale sporym ułatwieniem jest brak konieczności dyskusji i ustalania wspólnej wersji ze współgraczami.
Komunikacja w tej grze jest teoretycznie ograniczona, jednak niekoniecznie określono, co wolno, a czego nie. Stąd pojawia się sporo nagięć, bo jednak ludzki umysł nie lubi sobie sam narzucać barier. W wariancie solo problem ten nie występuje.
Rozgrywka jest szybka, ale wymagająca. Jeszcze ani razu nie wygrałem na żadnej z map, ale bawiłem się świetnie. No może poza jedną kwestia…
CO MI SIĘ MNIEJ PODOBA W GRZE PROJEKT A.R.T.?
Losowa walka
Zastanawiam się, co kieruje autorami gier, którzy uznają, że walka polegająca na rzucie kośćmi i porównaniu wyniku, to dobry pomysł. Co prawda można robić przerzuty, ale pozbywając się kart wskazówek. Można podnosić siłę znacznikami broni, ale w tej grze wiecznie tych zasobów brakuje. Możemy walczyć w więcej osób lub dokupować (za krótkofalówki) kości sprzymierzeńców (w sumie 5), ale nadal, nie mamy gwarancji, że nie wypadną nam same 1. Niekoniecznie lubię takie rozwiązania w grach, gdzie reszta jest raczej nastawiona na liczenie.
Standardowe postacie
Na początku gry każdy otrzymuje kartę postaci. Niestety, określa ona jedynie kolor pionka i można na niej trzymać znaczniki zdrowia.
Na końcu instrukcji mamy nawet opisy fabularne dla każdej z nich. No aż prosi się, by miały jakieś specjalne zdolności pasujące do tych opisów. I różnorodność rozgrywek zyskałaby jeszcze bardziej, bo moglibyśmy sobie sprawdzać różne kombinacje zdolności na różnych mapach. A tak, w temacie postaci mamy zawsze to samo.
PS. Jak widać nie tylko mi brakowało czegoś takiego. Na BGG możemy znaleźć fanowski dodatek wprowadzający jednorazowe zdolności, inne dla każdej postaci.
ilustrator: Vincent Dutrait
wydawca: Muduko
wiek: 12+
liczba graczy: 1-6
czas gry: 40 min.
Projekt A.R.T. to ciekawa wariacja na temat kooperacyjnych gier planszowych, która wnosi drobne, acz znaczące zmiany w sprawdzony schemat rozgrywki. Bardzo doceniam świetne wykonanie i klimatyczne elementy, a różnorodność map zapewnia zróżnicowane doświadczenia z każdą partią. Gra oferuje sporo zawartości już w podstawowej wersji.
Mimo to, nie każdemu przypadnie do gustu losowość walk, której wynik może znacząco wpłynąć na rozgrywkę, oraz brak unikalnych zdolności postaci, które mogłyby dodać jeszcze więcej głębi strategicznej. Niemniej jednak, Projekt A.R.T. dostarcza satysfakcjonujących wyzwań, szczególnie dla fanów solo oraz tych, którzy lubią kooperacyjne zmagania z wymagającą grą.