Zawsze staram się odnaleźć choćby szczątki klimatu w nawet najbardziej suchych grach planszowych. Zwykle mi się to nawet udaje. Rune jest jednym z tych tytułów, w których musiałem się wdrapać dosyć wysoko na szczyt mojej wyobraźni. I co nieco tam zobaczyłem.

Rune pudełko

CO TU ROBIMY?

No bo instrukcja, jak przystało na tak kompaktową grę, jest równie kompaktowa. A opis tematyczny zawiera się w dosłownie 2 zdaniach. Zacznijmy od tego, że pojawia się tam tajemnica postać Zemilio, którego mamy przywołać. Co ciekawe, w taki sam sposób jest podpisany autor gry Rune.

W każdym razie, każdy z graczy ma do swojej dyspozycji trzech Mistrzów Run, którzy będą odpowiadali za kontrolowanie obszarów. Obszary te będziemy im tworzyć za pomocą kart. Każda karta podzielona jest na 6 sekcji, a w nich, zawsze w tej samej liczbie, ale w innych miejscach, będą umieszczone 3 rodzaje run – 1 czerwona, 2 zielone i 3 niebieskie. Runy te generują manę i od ich koloru zależy jej ilość. I jest to ilość dokładnie odwrotnie proporcjonalna do ich liczebności na karcie.

Zaczynamy z 3 kartami na ręku i dokładamy je do obszaru gry stosując się do paru zasad. Przede wszystkim musimy zakryć przynajmniej jedną sekcję na kartach już na stole leżących. Poza tym musimy albo zasłonić runy takiego samego koloru, jak te którymi je przykrywamy, albo każda dokładana runa musi sąsiadować z dokładnie takimi samymi kolorami.

Po dołożeniu karty ponownie mamy dwie opcje – albo wystawiamy naszego Mistrza Run na niekontrolowany dotychczas przez nikogo obszar, tym samym zawłaszczając go dla siebie, albo dobieramy nową kartę na rękę.

Koniec gry Rune uruchamia gracz, który wyłoży swojego ostatniego Mistrza Run. Pozostali gracze kontynuują rozgrywkę, dopóki sami nie umieszczą swoich Mistrzów, z tą zmianą, że nie mogą oni już dobierać kart. Wygrywa osoba, która kontroluje obszary o największej sumie generowanej many i tym samym to ona przywołuje Zemilio!

Rune obszar gry

JAK TO WYGLĄDA?

Wiele było już serii gier, które miały się mieścić w kieszeni, ale to dopiero Rune tak naprawdę spełnia ten warunek. Pudełko ma wymiary 7×10 cm i teoretycznie nie potrzeba nic więcej dla 20 kart, 9 meepli, 3 żetonów i instrukcji. Teoretycznie, bo na wysokość przydałoby się parę dodatkowych milimetrów. Bowiem po umieszczeniu wszystkich elementów wieczko delikatnie odstaje. Można też uznać, że po prostu jest na bogato i to dlatego się nie domyka.

Meeple zawarte w pudełku gry Rune są standardowego kształtu. Są też minimalnie większe niż te z Carcassonne. Karty są płótnowane i całe zadrukowane na ciemno, stąd też obawiam się o ich krawędzie po większej liczbie rozgrywek. Chociaż w swoim egzemplarzu jeszcze żadnych uszczerbków nie stwierdzam.

Trudno mi cokolwiek powiedzieć o samej grafice na kartach, gdyż są to po prostu rysunkowe runy. Na pewno jednak widać, że są to runy i nie jesteśmy ich w stanie pomylić z niczym innym. Ich kolory są dobrane w odpowiedni sposób, a dla osób, które mogą mieć z ich rozróżnianiem problem, każda runa ma swój symbol.

Rune mistrzowie run

JAK MI SIĘ GRAŁO NA WIĘCEJ OSÓB?

Gra Rune była pierwotnie projektowana na 2 osoby, jednak wersja dostępna na naszym rynku jest nową edycją, dzięki czemu możemy zagrać także w trójkę. I w obu tych składach grało mi się podobnie. Oczywiście w parze dużo łatwiej kontrolować poczynania przeciwnika.

Obawiałem się aspektu kontroli obszarów, gdyż jest to mechanika, z którą mi mocno nie po drodze. Zupełnie niepotrzebnie, gdyż nie uświadczymy tutaj podbierania sobie nawzajem już zajętych zbiorów run. Możemy za to przeciwnikowi jego obszar zmniejszać, co jest dla mnie idealnym kompromisem w tego typu mechanice.

Dodatkowo już podczas pierwszej rozgrywki okazało się, że to nie ta kontrola obszarów jest tutaj najważniejsza. Bo tak naprawdę dokładamy Mistrza Run na jakiś dobrze punktujący obszar i tyle. Dużo większą trudność stanowi odpowiednie dołożenie nowej karty według zasad, by przynajmniej sobie nie zaszkodzić. A to często jest spora łamigłówka.

Opcji podczas samej gry Rune mamy parę. Możemy iść w najbardziej liczne i zarazem najniżej punktowane runy niebieskie, jednak wtedy musimy się nastawić na łączenie się z wieloma obszarami, gdyż nie zawsze otrzymamy z dokładanej karty pełne 3 punkty. Możemy także pójść w te czerwone, które co prawda dadzą nam pełny zestaw punktów, jednak powiększenie obszaru za ich pomocą może być mocno karkołomne. Zostaje jeszcze pośrednia zielona opcja.

Dodatkowo możemy trochę sterować czasem gry, gdyż wyznacza nam go wykładanie Mistrzów Run. Gra skończy się szybciej, gdy sami szybciej ich wyłożymy. Przeciwnik może nas jednak zaskoczyć w podobny sposób. Z drugiej strony, osoba, która została ze swoimi Mistrzami Run może mieć więcej ruchów.

Kart jest sporo, ich kolejność pojawiania się w naszych rękach będzie różna, każdą też można obrócić w dowolny sposób. Pozwala to mieć pewność, że rozgrywki się nie powtórzą, a gra zdecydowanie będzie zyskiwać z każdą kolejną. Sama partia trwa ok. 15 minut, co często wywoła chęć rewanżu.

W pudełku otrzymujemy od razu 2 mini dodatki – Arcymistrz i Adepci.

Pierwszy to 3 dwustronne żetony, gdzie po jednej stronie mamy runę niebieską, a po drugiej zieloną. Każdy gracz otrzymuje jeden taki żeton i przy okazji dokładania Mistrza Run może położyć na obszarze gry również i jego, wybraną przez siebie stroną. Pozwala to powiększyć swój lub zmniejszyć obszar przeciwnika, często o trochę więcej niż jedną runę.

Drugim mini rozszerzeniem są karty adeptów, które pozwalają na jednorazowa wykonanie wybranej przed rozgrywką akcji.

Oba dodatki są na tyle małe, że nie zwiększają stopnia skomplikowania gry podstawowej, a zarazem mogą ją delikatnie urozmaicić. Chociaż przyznam, że większość swoich partii grałem jednak bez nich, gdyż podstawowe zasady są eleganckie i wystarczające, a rozszerzenia mogą wprowadzić trochę chaosu. Niemniej plus za to, że są.

Warto wspomnieć jeszcze o możliwości gry w 4 osoby – potrzebujemy wtedy dwóch kopii gry Rune. Niestety nie jestem w stanie napisać o tym wariancie nic więcej poza tym, że jest to rozgrywka drużynowa 2 na 2, gdyż po prostu w niego nie grałem.

Rune żetony

JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?

Podstawowa instrukcja nie przewiduje co prawda rozgrywki jednoosobowej, jednak na stronie polskiego wydawcy można dokupić pakiet mini dodatków z Kickstartera, a w nim aż 3 warianty solo. Chociaż tak naprawdę zawiera dodatkowe elementy do tylko jednego z nich, a dwa pozostałe są po prostu opisane w dołączonej instrukcji i nie potrzebują do rozgrywki niczego więcej niż mamy w pudełku podstawowym.

Zanim przejdę do rozgrywek jednoosobowych, nadmienię tylko, że wspomniany powyżej pakiet zawiera również kolejny mini dodatek w postaci nowych fioletowych żetonów run, które są co prawda warte 0 punktów, ale mogą wprowadzić trochę negatywnej interakcji. Poza tym w instrukcji jest opisany wspomniany wcześniej wariant drużynowy.

Wariant solo nr 1 jest najbardziej zbliżony do standardowej gry, gdyż po prostu wykładamy karty i Mistrzów Run starając się zdobyć jak najwięcej punktów. Oczywiście są tu pewne ograniczenia dotyczące ilości run danego koloru w jednym rzędzie czy kolumnie, żeby nie było zbyt prosto. Wariant ten doskonale sprawdzi się jako trening dokładania kart zgodnie z zasadami lub by nauczyć się grupować runy.

Wariant solo nr 1,5 jest rozwinięciem poprzedniego, gdyż jedyną zmianą jest początkowy układ kart, który jest rozdzielony. Otrzymujemy tutaj tez zasadę, mówiącą że powinniśmy kontrolować obszary po obu stronach. Nadal bawimy się w bicie swojego wyniku, jednak otrzymujemy drobne ograniczenie.

Trzeci wariant solo, który otrzymał nr 2, jest zdecydowanie najciekawszy i zarazem najtrudniejszy. To do niego otrzymujemy dodatkowe dwie karty. Jedna określa nam zmienny zbiór zasad na daną rundę. Mamy więc określoną liczbę kart na ręku, zasadę dokładania żetonów, zasadę dokładania kart oraz jaka runa musi się w tej zasadzie zawierać. Druga karta pozwala pilnować warunku przegranej – układamy na niej 3 standardowe kości (które musimy wyciągnąć z innej gry) i po każdej rundzie aktualizujemy je tak, by określały liczbę run każdego koloru na obszarze gry podzieloną przez określoną cyfrę (1 dla czerwonych, 2 dla zielonych i 3 dla niebieskich). Gdy na jakiejkolwiek kostce pojawi się 6 oczek, przegrywamy. W wariancie tym korzystamy tylko z 1 Mistrza Run, a naszą zdobycz punktową odejmujemy od liczby oczek uzyskanych na wszystkich trzech kościach.

Pisząc o poziomie trudności mam nie tylko na myśli to, że wyczynem jest tu zdobyć jakiekolwiek punkty (ja zwykle wychodziłem na 0). Najpierw bowiem trzeba przebrnąć przez zasady, które już w oryginalnej angielskiej wersji nie są zbyt oczywiste. Wiadomo, autor gry doskonale wie o co mu chodzi i czasami zabraknie tego spojrzenia z boku. Polska wersja siłą rzeczy nie uniknęła tego problemu. Zapewniam jednak, że jest to możliwe i warto przez to przebrnąć.

Sama rozgrywka przypominała mi trochę Urbanistę, gdzie musieliśmy uważać, by nie tworzyć zbyt wielu ulic, które dawały nam ujemne punkty. Tutaj co prawda nie mamy aż tylu kombinacji punktowań, co tam, jednak musimy uważać na zasady dokładania kart. Te wyznaczają nam 4 sekcje z jednej karty, a gdy wyłożymy już Mistrza Run, to możemy tę kartę przesunąć, by zasady zmienić. I tu trzeba dodatkowo planować, bo w jednej rozgrywce zwlekałem z wystawieniem meepla i miałem drobny zgrzyt zanim mogłem tę kartę przesuwać, gdyż po prostu w obszarze gry nie było legalnej możliwości dołożenia karty. A to oznaczało natychmiastową porażkę.

Rune
wydawca: Moria Games
wiek: 8+
liczba graczy: 1-3
czas gry: 15 min.
Ocena:

Rune to ciekawa propozycja naprawdę kompaktowej gry. Odnajdą się tu miłośnicy logicznych układanek przestrzennych, gdyż to właśnie ten aspekt gra pierwsze skrzypce. Grę można urozmaicić zawartymi w pudełku mini dodatkami. Dodatkowy plus za jeden z wariantów solo, który jest naprawdę niezłym wyzwaniem.

  • Kompaktowość
  • Łamigłówka przy dokładaniu kart
  • Wymagający wariant solo
  • Niedomykające się pudełko
  • Drobne nieścisłości w zasadach dla wariantu solo
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?