Wszyscy znamy kogoś, kto zawsze musi zrobić coś inaczej. Narobi się w przy tym niesamowicie, a efekt będzie taki sam lub nawet gorszy, niż jakby zrobił to normalnie. Odnoszę wrażenie, że autor gry Samotna wyspa jest właśnie kimś takim.
Jest to ostatni tekst o grach z serii Gry do kieszeni wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. O pozostałych trzech można poczytać tutaj.
CO TU ROBIMY?
W nasze ręce (:D) trafia tropikalna wyspa, a naszym zadaniem jest jej rozwój poprzez zarządzanie zasobami oraz rozbudowę budynków. Dlaczego zaśmiałem się przy słowie ręce? Bo do rozgrywki nie potrzebujemy (no nie do końca) stołu. Cała gra rozegra się w naszych dłoniach.
Warto wspomnieć o oryginalnym tytule, który brzmiał Palm Island. Słowo palm oznacza zarówno palmę, jak i dłoń. Sprytne, nie? Nasz polski tytuł nie dość, że w związku z brakiem takiego słowa w naszym języku, nie może pochwalić się taką pomysłowością, to jeszcze ta nasza Samotna wyspa nie do końca jest samotna. Ale o tym za chwilę.
Nasza talia wyspy składa się z 17 kart, a każda ma 4 możliwe orientacje plus opcja umieszczenia jej bokiem jako wskazywany zasób. Wszelkie operacje możliwe są na 2 wierzchnich kartach. Oprócz wspomnianego przechowania jako zasób, możemy je obracać o 180 stopni, odwracać na drugą stronę lub odrzucić. Każda taka akcja sprawi, że dana karta wyląduje na końcu talii w nowej orientacji.
Jako ostatnia czeka sobie karta, która odlicza nam rundy. Runda oznacza przemielenie całej talii i takich rund zagramy 8. Na koniec podliczamy punkty z wszelkich usprawnionych budynków i porównujemy z tabelką.
JAK TO WYGLĄDA?
Samotna wyspa wydana została, podobnie jak pozostałe #gry do kieszeni, w poręcznym (:D) pudełku, zawierającym zawrotną, jak na tę serię, liczbę kart. Dokładnie jest ich 63.
Zasadniczo nie ma się do czego przyczepić. Treści są czytelne, ikony oczywiste, a oprawa graficzna pasuje do tropikalnego klimatu. Fajnie, że po rozbudowie danego budynku, jego ilustracja na karcie również się rozbudowuje.
TRYB SOLO
Podobnie jak w przypadku Urbanisty, Samotna wyspa wymaga drobnej podmianki kolejności nagłówków. Albowiem projektowana była pod grę solo, a warianty dla 2 graczy są jedynie dodatkiem.
Gra pierwotnie ufundowała się na kickstarterze i zrobiła niemałą furorę. Sam zresztą się nią zainteresowałem i wiadomość o polskim wydaniu sprawiła, że serce zabiło mi trochę szybciej.
Entuzjazm niestety mocno opadł po pierwszej rozgrywce. Okazało się wtedy, że pomysł na grę bezstołową jest sporym przerostem formy nad treścią. Jeszcze przed połową partii moja lewa dłoń zgłaszała nieprzygotowanie odzywając się bólem w mięśniu służącym do sprawdzania stopnia wysmażenia steka. Do tego to ciągłe przekładanie i rozsuwanie kart sprawiało, że co chwilę się rozsypywały, przez co prawdopodobnie nie utrzymałem odpowiedniej kolejności. A dłoni małych nie mam – swego czasu sporo grywałem w kosza i piłkę w rozmiarze 7 bez problemu potrafiłem utrzymać używając do tego tylko jednej z nich. Wynik pierwszej partii też nie okazał się jakiś oszałamiający.
Po tej rozgrywce pudełko trochę się zakurzyło na półce. Za każdym razem jak uznawałem, że dam kolejną szansę, wyszukiwałem jakiś powód, by tego nie robić. W końcu udało mi się zmusić. I spotkała mnie powtórka w temacie bólu dłoni i trudności z utrzymaniem wszystkiego. Ale nie odpuściłem. Dotrwałem do końca z rekordowym wynikiem 38 punktów odnajdując zarówno kolejną irytującą kwestię, jak i jedną, która w jakiś sposób ten tytuł ratuje.
Zirytowała mnie dodatkowo konieczność wysilania swojej pamięci. Nie licząc ostatniej karty odmierzającej rundy, mamy ich 16. Przed każdą rozgrywką tasujemy je, aby ustawić w losowej kolejności. Może być tak, że na starcie mamy same budynki wymagające surowców, a dopiero później te, które je dają. Spoko, grając 8 rund, te pierwsze i tak 7 razy do nas wrócą, a w 1 rundzie i tak byśmy ich nie budowali. Ale dobrze byłoby pamiętać jakie zasoby i w jakiej liczbie są do nich wymagane. I dobrze byłoby nie wydać ich na głupoty w stylu obrócenia bez sensu karty targu, która zawiera zasoby niekoniecznie potrzebne. A ja nigdy nie pamiętałem. I za każdym razem, gdy pojawiała się dobrze punktująca świątynia, mój magazyn zasobów był goły i wesoły.
No dobra, wspomniałem też o pozytywie. Niewątpliwie jest nim system osiągnięć, przypominający ten znany z gier video – wyskakujące powiadomienie z dźwiękiem, gdy wykonamy coś, co twórcy gry uznali za spektakularne. Tu jest nawet lepiej, mimo że nie ma żadnego powiadomienia, a spełnienie wymagań sami musimy sprawdzić. Dostajemy jednak namacalną nagrodę w postaci odblokowania przedmiotów, możliwych do użycia w rozgrywce.
Zwłaszcza, że osiągnięcia nie są na jedno kopyto i musimy za każdym razem przyjmować trochę inną strategię, aby je zdobyć. Np. nastawić się na zbieranie kamienia lub rozbudowę konkretnego typu chatek.
Odblokowane przedmioty mogą nam znacząco ułatwić zdobywanie kolejnych osiągnięć, jednak to, ile ich użyjemy, zależy tyko od nas, a instrukcja sugeruje pewne poziomy trudności.
Ciekawym urozmaiceniem są tez mieszkańcy, wyglądający jak żywcem wyjęci z animacji Disneya, w której Natalia Nykiel śpiewała, że patrzy w wodę i te fale na brzegu. Pozwalają nam oni na różne dodatkowe akcje – jedni dają zasoby w trakcie gry, zabierając zarazem punkty na koniec, inni wymagają opłacenia w trakcie gry, by wprowadzić dodatkowe możliwości punktowania. Tylko, że z nimi, to ta wyspa już nie jest taka samotna.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Polskie wydanie gry Samotna wyspa pozwala rozegrać partię w 2 osoby na kilka różnych sposobów. Wszystkie polegają z grubsza na tym samym, co rozgrywka jednoosobowa, z tą różnicą, że karty z rąk wypadają dwóm osobom, zamiast jednej. I tutaj przydałby się jednak kawałek stołu, albo chociaż kolana, by parę rzeczy położyć.
Mamy tu przede wszystkim grę kooperacyjną, w której oboje mierzymy się z jakimś kataklizmem i nie dość, że musimy zbierać zasoby na własną rozbudowę, to jeszcze po 3 z 8 rund powinniśmy zapłacić wyspie haracz, bo był np. huragan. Wydaje się to niezłym masochizmem, gdy pomyślę jak ciągle mi tych towarów brakowało. Wariant zdecydowanie dla osób obeznanych z grą, których nie zraża niewygoda rozgrywki. Ja niestety do takich nie należę i nie biczowałem się nim.
Samotna wyspa posiada także 2 warianty rywalizacyjne – oba pozwalają zdobywać dodatkowe punkty za spełnianie określonych warunków pomiędzy rundami. W podstawowym musimy rozwijać konkretne chatki do określonego poziomu, a osoba, która zrobi to jako pierwsza dla danego typu, zgarnia kartę z punktami. W wariancie zaawansowanym jest trochę inaczej, bo wszystkie karty z punktami są ułożone w stosie w kolejności malejącej i po prostu wydajemy między rundami po 1 rybie, drewnie i kamieniu według zasady, kto pierwszy, ten lepszy.
Tak się składa, że rozgrywkę w rywalizacyjny wariant podstawowy rozpoczęliśmy, ale nie dograliśmy do końca, gdyż moja współgrająca uznała, że nie ma ochoty się męczyć z co chwilę wypadającymi z rąk kartami. Dodatkowo sprawdzanie między rundami, czy udało się spełnić warunek z rozwinięciem chatek, powodowało dodatkowe problemy, szczególnie jeśli mieliśmy jakieś przechowywane bokiem zasoby. A gdy poznała zasady wariantu kooperacyjnego, to uznała, że nie chce sobie psuć niedzielnego popołudnia.
ilustrator: Jon Mietling, Mirko Suzuki
wydawca: Lucky Duck Games
wiek: 10+
liczba graczy: 1-2
czas gry: 20 min.
Samotna wyspa chciała być oryginalna. Niestety z tą oryginalnością przesadziła. Pomysł z trzymaniem i przekładaniem kart w dłoni jest totalnie nietrafiony, wywołuje ból i nie pozwala zapanować na odpowiednim porządkiem. Warianty dla dwóch graczy dodane trochę na siłę. Pozytywem są osiągnięcia, które po pokonaniu bariery niewygody, sprawią, że do gry będzie się chciało jakkolwiek wracać, by odblokować kolejne. Może się sprawdzić w trasie, poczekalni i wszędzie tam, gdzie nie mamy stołu, za to mamy wielką ochotę w coś zagrać. Ja chyba jednak wybiorę wtedy książkę lub smartfona.
- System osiągnięć
- Można zagrać bez stołu, w trasie, w poczekalni, gdziekolwiek
- Boląca ręka
- Trudność z utrzymaniem porządku w kartach
- Warianty dwuosobowe dodane na siłę
- Mechanika zapamiętywania, jakie surowce będą nam kiedyś potrzebne bardziej męczy, niż satysfakcjonuje