Przede mną niełatwe zadanie. SideQuest: 7th Sea, o którym ma być poniższy tekst (ma być, bo gdy piszę TE słowa, mam w edytorze jedynie nagłówki) jest grą typu Escape Room. Zatem teoretycznie, żeby nie psuć zabawy, nie powinienem niczego zdradzać. Ale przecież nie mogę napisać po prostu, że bawiłem się dobrze, prawda?
CO ROBIMY SIDEQUEST: 7TH SEA?
Takie gry nie są na rynku nowością, ale nowością jest dla mnie pisanie o nich. Ograłem ich już dotychczas całkiem sporo, jednak jeszcze nie musiałem się zmierzyć z opowiedzeniem o nich w sposób bardziej złożony, niż rzucone komuś znajomemu hasło: całkiem sprytne, może ci się spodobać. Jest to w pewnym sensie kolejna gra po grze. Zatem zagrajmy.
SideQuest: 7th Sea, jak nietrudno się domyślić, osadzony jest w świecie 7th Sea, znanym z gry fabularnej o takim samym tytule. Świat ten przypomina Europę z XVII wieku (każde fikcyjne państwo jest odbiciem jakiejś realnie istniejącej nacji) z domieszką magii, a walka w dużej mierze opiera się na szermierce. Tyle jestem w stanie wyczytać z Wikipedii, bo ani o tym świecie, ani o tej grze fabularnej nigdy wcześniej nie słyszałem.
Możemy zatem równie dobrze pominąć kwestie tego świata, bo wiedza o nim nie jest nam w żadnym stopniu potrzebna do rozegrania tej części serii SideQuest. Możemy po prostu uznać, że wkraczamy do fantasy inspirowanego powieściami płaszcza i szpady. Nasz bohater dowiaduje się w karczmie o lokalizacji tarczy ze smoczej stali, gdzie postanawia niezwłocznie wyruszyć.
JAK TO WYGLĄDA?
I w nawiązaniu do tego o czym napisałem powyżej, okładka spisuje się znakomicie. Bo to ona właściwie zachęciła mnie do zagrania w SideQuest: 7th Sea. O istnieniu fabularnego pierwowzoru dowiedziałem się już czytając informacje zawarte na tyle pudełka.
W środku mamy głównie karty, kilka żetonów i arkusze, z których będzie się składać przestrzenna scenografia (co nie jest żadnym wielkim spoilerem, bo takowe zdjęcie jest ukazane obok wspomnianego opisu). Wszystkie ilustracje wyglądają na ręcznie rysowane i może nie robią takiego wrażenia, jak okładka, ale obstawiam, że jest to podyktowane czytelnością, bo są mocno eksploatowane w zagadkach.
JAK MI SIĘ GRAŁO W SIDEQUEST: 7TH SEA?
Według informacji pudełkowych, w grę można zagrać w 1-4 graczy. Ja rozegrałem całość solo i zdecydowanie taki układ polecam. Może dodałbym maksymalnie drugą osobę, dla świeższego spojrzenia na niektóre rzeczy, chociaż mi to zupełnie nie było potrzebne.
Trudność sprawiła mi tylko jedna zagadka pod koniec i to głównie dlatego, że trzeba było powiązać sporo rozrzuconych informacji, a dotychczas wystarczyło wymyślić coś na podstawie pojedynczych wskazówek. Resztę raczej rozwiązywałem automatycznie, nie zmienia to jednak faktu, że rozwiązywanie ich było dla mnie całkiem przyjemne i naprawdę dobrze bawiłem się podczas tej nieco ponad godziny.
Gdyby ktoś jednak miał trochę mniej cierpliwości, do gry dołączony jest arkusz wskazówek, które w bardzo nieinwazyjny i stopniowy sposób podrzucają nam podpowiedzi, dzięki czemu nadal jest szansa, że poczujemy satysfakcję z samodzielnego wpadnięcia na pomysł, zanim ostateczne rozwiązanie zostanie nam podsunięte.
Poprawność naszego sposobu myślenia sprawdzamy na specjalnym arkuszu za pomocą 4 z 7 żetonów. Żetony te mają na sobie kilka informacji i różne zagadki będą je nam inaczej wskazywać. Mają na sobie też przesunięte odpowiednio względem siebie połówki złotych pieczęci, które musimy dopasować przy dokładaniu ich w odpowiedniej kolejności, a po zakończeniu tej czynności ujrzymy symbole obok prawych i lewych krawędzi. Jeśli po każdej stronie ujrzymy te same ikony, to znaczy, że odpowiedź jest prawidłowa, a połówka pieczęci na najniższym żetonie wskaże numer karty, który powinniśmy dobrać.
I to jest bardzo sprytne rozwiązanie. Trafiła mi się jednak jedna zagadka, w której byłem w stanie ułożyć te żetony bez pełnego rozwiązania, znając po prostu mechanizm ich dokładania. I pewnie na upartego mógłbym to wykorzystać przy większości zagadek, ale na szczęście nie jestem jedną z tych osób, co za punkt honoru stawiają sobie tzw. zepsucie gry. Wolę jednak się dobrze bawić.
Wspominałem już o przestrzennej scenografii, która nie jest niczym nowym w tego typu grach i robi to co ma robić w odpowiedni sposób. Przed wszystkim, nie rozpada się, gdy musimy się czemuś przyjrzeć bliżej, lub pod innym kątem. Jedyne zastrzeżenie mam do tego, że budowane ścianki są dosyć wysokie, co ogranicza czasami dostęp światła i naprawdę musiałem się naobracać, żeby coś dojrzeć.
Nie mogę nie wspomnieć o stylu narracji i wypowiedzi naszego bohatera. Bo te są świetne. Dosyć nietypowe, czasami oderwane od całości, ale zawsze bardzo błyskotliwe. Potrafią burzyć czwartą ścianę zwracając się bezpośrednio do gracza, skomentować sytuację w bardzo zaskakujący sposób. I nie wiem czy w takim stylu pisany był pierwowzór, czy to autorski pomysł autorów tej właśnie gry.
ilustrator: Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
wydawca: Rebel
wiek: 14+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 90-120 min.
Uff, chyba się udało. Nadal nie wiecie zbyt dużo o zagadkach i zawartości, poza tym, co od razu widać. Wiecie za to, że SideQuest: 7th Sea to przyjemny zbiór zagadek z ciekawym i humorystycznym sposobem narracji oraz pomysłowym sprawdzaniem poprawności rozwiązań. Jeśli zaintrygowała was ilustracja na okładce, to warto grę sprawdzić, bo klimat jest dokładnie tym, co ona obiecuje. Jeśli lubicie escape roomy, to tym bardziej, bo może zagadki nie są rewolucyjne, ale na pewno nie są też nudne.