Gdy ulubiony autor gier planszowych, znany z dosyć ciężkich tytułów, pojawia się na okładce rodzinnej gry, to człowiek zaczyna się zastanawiać o co chodzi. Simone Luciani, bo o nim mowa, maczał swoje palce w grze Smoki z głębin. Co z tego wyszło?
O CO CHODZI W GRZE SMOKI Z GŁĘBIN?
Temat gry, pomimo całkiem niezłego przełożenia w mechanice, jest dosyć wymóżdżony. Wcielamy się w przywódców smoczych klanów, a nasze wody nawiedzili piraci. Przechodzimy zatem do ofensywy i zatapiamy nieproszonych gości, przy okazji zajmując sobie miejsce w 4 Morskich Królestwach.
Mechanicznie sprowadza się to do tego, że zagrywamy kartę ze smokiem wygiętym w tetrisowy kształt, po czym tworzymy jego namacalną wersję na planszy. Otrzymujemy wszystko, co przykryjemy (statki pirackie, monety), chyba że trafimy na wir wodny lub prądy morskie – wtedy musimy dopłacić monety.
Smoki z głębin mają jedną podstawową zasadę – nasz smok nie może sąsiadować z innym naszym smokiem, musi za to pojawić się obok smoka jednego z naszych przeciwników lub obok środkowej wyspy.
W międzyczasie możemy wykonać jedną z misji, czyli oddać zebrane żetony statków pirackich w zamian za punkty. Na koniec dobieramy nową kartę wzoru, jednak musi być ona inna, niż ta akurat zagrana.
Gra kończy się, w zależności od liczby graczy, po 14, 11, 8 lub 7 rundach. Podliczamy punkty z wypełnionych misji i dodajemy do nich przewagi w każdej z 4 krain – 3 (lub 2) punkty za każdy niezakryty wir. Osoba, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa grę i okrywa swój smoczy klan wieczną chwałą.
CO MI SIĘ PODOBA W GRZE SMOKI Z GŁĘBIN?
Przestrzenne układanie smoków
Lubię układać tetrisowe kształty. Tutaj oprócz samego układania, muszę zwrócić uwagę na to, co przykryję, w jakim regionie się wystawię i czy zablokuję tym jakoś przeciwnika. Muszę pomyśleć, czy przykryć wiry, czy zahaczyć o sąsiednie królestwo. Zazwyczaj w tego typu logicznych abstraktach zajmujemy się swoim własnym poletkiem. Tutaj jest interakcja i to spora.
Gra dla każdego
Zasady gry Smoki z głębin są na tyle proste, że łatwo wprowadzić w nie początkujących graczy i pokazać im, że gry mogą zaoferować sporo decyzji, zarazem nie przytłaczając ich. Połączenie wszystkich mechanik z kolei sprawia, że osoby bardziej zaawansowane nie będą się nudzić.
CO MI SIĘ MNIEJ PODOBA?
Skalowanie
Ten podpunkt rozpatruję dwojako. Z jednej strony, większość funu z tej gry to odpowiednie rozstawianie się na planszy, blokowanie miejsca przeciwnikowi, zbieranie odpowiednich elementów, czy zakrywanie wirów. We dwie osoby tak naprawdę to wszystko tracimy, bo walka o regiony nie jest aż tak zażarta, a wyścig po misje dużo wolniejszy niż przy większej liczbie osób.
Drugi problem ze skalowaniem, pewnie trochę mniej istotny, to elementy zawarte w pudełku. Powiedzmy, że rozumiem kwestię oszczędności, przez co liczba smoczych głów w różnych kolorach jest inna. Tylko wiąże się to nieco z ograniczeniem opcji kolorystycznych w mniejszych składach osobowych. Musimy zagrać w 5 osób, żeby mieć wybór z pełnej puli.
ilustrator: Weberson Santiago
wydawca: Muduko
wiek: 8+
liczba graczy: 2-5
czas gry: 40 min.
Smoki z głębin to gra o prostych zasadach, ale z ciekawymi decyzjami. Spora interakcja sprawia, że każda kolejna rozgrywka będzie inna od poprzedniej. Nieco słabiej wypada na 2 graczy.