Gdy ktoś zapyta mnie o ulubioną bajkę z dzieciństwa, to zawsze odpowiem Dragon Ball. Pokemony też się gdzieś tam przewijały, a ulubionym z nich był Charmander. Teraz, gdybym miał wskazać ulubionego dziennikarza sportowego, byłby nim Tomasz Smokowski. Jak widzicie, Smoki są wysoko w moim rankingu fantastycznych stworzeń.
KLIMAT I MECHANIKA GRY
Smoki to trzecia część trylogii wydawnictwa Nasza Księgarnia. Trylogii nietypowej, bo uznawanej za takową jedynie w naszym kraju. Składają się na nią jeszcze gry Sen i Kruki (o tej drugiej pisałem niedawno) i każda z nich pierwotnie została wydana zupełnie niezależnie. I jak to bywa w przypadku warszawskiego wydawnictwa, wszystkie zyskały nową szatę graficzną, dzięki czemu można je było we wspomnianej trylogii zamknąć.
Kto grał w Sen, ten w Smokach odnajdzie pewne znajome fragmenty. Albowiem z całej trójki, te dwie są najbardziej zbliżone, nie oznacza to jednak, że są identyczne. W Smokach, podobnie jak we Śnie, dążymy do tego, by na koniec rundy mieć jak najmilszy sen. Czyli żeby karty wyłożone przed nami, miały w sumie jak najmniejszą wartość. I o ile Sen był mocno nastawiony na ćwiczenie naszej pamięci, bo karty leżały cały czas przed nami zakryte i mieliśmy jedynie możliwość ich podejrzenia, tak Smoki dają nam trochę więcej kontroli.
Zaczynamy z 6 zakrytymi kartami, ułożonymi w siatkę 2×3 i jedną już na starcie odsłaniamy. Prawie każda karta posiada z góry ustaloną wartość (od -2 do 10, bez -1), a niektóre pozwalają jeszcze na wykonywanie akcji specjalnych. Na środku stołu leży zakryty stos, oraz dwa odkryte. To z nich będziemy w swoje turze dobierać karty, które będą wskakiwały w miejsce tych wyłożonych już przed nami. Jeśli dobieramy w ciemno, to możemy zdecydować o odłożeniu karty, która nam niekoniecznie pasuje, na jeden z odkrytych stosów. Zamieniać przed sobą możemy zarówno karty zakryte, jak i odkryte.
Runda kończy się natychmiast, gdy jedna z osób wymieni swoją szóstą kartę. Pozostali gracze muszą wtedy także odsłonić wszystkie zakryte karty. Osoba z najniższym wynikiem dostaje żeton ze smokiem. Gra kończy się w momencie, gdy ktoś zdobędzie trzy takie żetony.
WYKONANIE
Ta część tekstu musi zacząć się od ilustracji w tej grze. Nie ma innej opcji. To co tutaj zrobił Marcin Minor jest niesamowite. Każdy smok jest bardziej lub mniej wpasowany w swoje otoczenie, często będąc jedynie iluzją. Są smoki na niebie ułożone z chmur czy błyskawic, są też na ziemi w postaci samego szkieletu na pustyni czy drzewa w lesie. Są też budynki przyjmujące ich kształty (ciekawy jest ten steampunkowy). Moim faworytem jednak jest ten ukryty na mapie, bo ja bardzo lubię mapy. I kojarzy mi się za każdym razem z serią Heroes of Might & Magic. Same Smoki i ich wiele odmian zresztą też mi się z tą serią kojarzą.
Na szczęście rozmiar kart pozwala nam te ilustracje podziwiać, a zarazem jest ponownym nawiązaniem do Snu, gdzie również występowało dixitowe 80×120. Drobne zastrzeżenie można mieć jedynie do faktu, że karty są w całości zadrukowane, przez co po kilku rozgrywkach miały już białe przetarcia na krawędziach. Z drugiej strony nie wyobrażam sobie tych ilustracji z ramkami.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Jeśli czytając mój skrót zasad sprzed dwóch akapitów pomyśleliście „eee nuda” to w sumie macie rację. Gdyby ta gra polegała jednie na dobieraniu kart i wymianie z tymi, które są wyłożone przed nami, a na końcu wygrywa ten kto ma najniższą ich sumę, to faktycznie, nie byłoby tu nic specjalnego. Nie wspomniałem jednak o kilku niuansach, które zdecydowanie rozgrywkę ubarwiają. Przede wszystkim w grze mamy 12 kart specjalnych (3 rodzaje po 4 sztuki), na których narysowane są nie smoki, a… kruki. Karty te są na szczycie, jeśli chodzi o ich wartości, ale oprócz tego posiadają też pewne zdolności. Jedna pozwala zamienić dwie karty miejscami (po co? O tym za chwilę), a inna skopiować wartość karty leżącej obok. Najciekawsza jest jednak ostatnia, do której wrócę później.
Dodatkowo mamy jeszcze jeden myk, konkretnie podczas punktowania. Jeśli przed nami w jednej kolumnie będą leżały dwie karty o takiej samej wartości, to automatycznie obie przyjmują wartość 0. Nie w każdym wypadku to się opłaca, bo i po co z dwóch kart, które w sumie dają -4 punkty, robić to zero… ale częściej jednak się to przydaje. No i tutaj pomocna może okazać się zdolność zamiany dwóch kart miejscami.
Wracając do ostatniej karty (jej nietypowość zaznaczona została nawet przez nadanie czarnego koloru jej liczbie z wartością), jest ona jedyną w grze, której dobranie oznacza konieczność zagrania. Nazywa się Kruczy krąg i za jej sprawą karty zaczynają krążyć między graczami. Osoba, która ją dobrała wybiera miejsce w swoim zbiorze kart i umieszcza ją w nim, a kartę zabraną z tego miejsca przekazuje osobie po lewej stronie. Ta z kolei musi otrzymaną kartę wstawić w to samo miejsce. I tak dalej, aż do ostatniej osoby, która swojej karty nie przekazuje pierwszej osobie, tylko odkłada na jeden ze stosów. Potrafi to sporo zepsuć w misternie zbieranych układach, szczególnie w przypadku zerowania kolumn za pomocą kart z wysokimi wartościami.
Jest to jedyna możliwość interakcji między graczami. Nie liczę podbierania lub zasłaniania kart na stosach, z których dobieramy karty. Inna sprawa, że wspomniany Kruczy krąg ma jakikolwiek sens dopiero od składu trzyosobowego, bowiem w parze powoduje bardziej stratę kolejki, gdy osoba, która odrzuciła fajną kartę, po prostu przywraca ją do swojego zbioru.
Jak już przy składach osobowych jesteśmy, to w ogóle nie wiem czy ta gra ma sens na dwójkę. Jest zbyt prosto, zbyt statycznie i za mało się dzieje. Przy 5 osobach z kolei Smoki rozkładają skrzydła w pełnej okazałości. I co z tego, że kontroli prawie wcale. Za to ile zabawy, gdy ktoś dociągnie Kruczy krąg. Występuje wtedy spory przemiał kart i to niemal pewne, że wejdą wszystkie. No i im towarzystwo mniej ograne, tym lepiej ta gra się sprawdzi.
UPDATE 13.02.2021: przygotowałem nieoficjalny wariant dwuosobowy, dostępny tutaj.
Instrukcja wspomina też o kilku wariantach, które nie są jakieś rewolucyjne. Ot, zamiast zbierać żetony, to możemy podliczać punkty co rundę i pierwsza osoba, która zdobędzie jakiś z góry założony wynik, przegrywa. Ewentualnie możemy się umówić na konkretną liczbę rund. Jest także propozycja utrudnienia w postaci tylko jednego odkrytego stosu kart na środku stołu. Myślę, że można to wprowadzić od początku, bo te standardowe dwa stosy nie są raczej jakoś strategicznie wykorzystywane. Ktoś najwyżej zasłoni kartę, która jest potrzebna komuś innemu do zbudowania zerującej kolumny.
Pozostając przy instrukcji, zauważyłem w niej kilka braków, szczególnie przy okazji opisu działania kart specjalnych. Co jeśli taką dociągniemy podczas Kruczego kręgu? Czy wywołuje ona kolejny krąg? Czy można korzystać z zamiany kart? Nie wspomina też, co zrobić, gdy wyczerpie się zakryty stos dobierania. No niby wiadomo, że przetasować. Ale zostawiać wierzchnie karty stosów odkrytych? Tasować wszystko i dociągać nowe? Na szczęście wydawca nie pozostawia graczy samym sobie i w tym momencie na stronie gry dostępna jest już poprawiona instrukcja w formacie PDF, która nadal nie wyjaśnia wszystkiego, ale pierwsze wątpliwości rozwiewa lepiej. To wszystko jest jednak do wybaczenia, mając na uwadze familijny charakter samej gry. Po prostu większość grających w nią osób, nie będzie się doszukiwać tych drobnych zasad tak, jak ja.
Trochę może doskwierać losowość w dociągu kart, jednak ponownie trzeba pamiętać, że to jest prosta karcianka, w której mamy po prostu wyciągnąć maksa z tego co nam podejdzie. A że nie podejdzie nic? No cóż, może następnym razem się uda. Nie miałem żadnego problemu z partiami, w których nie zdobywałem żadnego żetonu. Każda rozgrywka to przynajmniej 3 rundy, w których można po prostu pokombinować. Czy lepiej pójść w wyższe karty, których nikt nie chce i parować je kolumnami, czy może po prostu dążyć do odkrycia jak największej ich liczby i dopiero poszukiwać możliwości zamiany?
Czas gry na pudełku jest trochę zaniżony, bo nawet przy tak prostej grze, gdy gramy w więcej osób, potrafi potrwać zdecydowanie dłużej niż 15 minut.
TRYB SOLO
Niestety oficjalny nie został przewidziany, a na nieoficjalny gra jest zbyt mało popularna za granicą.
ilustrator: Marcin Minor
wydawca: Nasza Księgarnia
wiek: 6+
liczba graczy: 2-5
czas gry: 15
Nie jest to gra, w którą wytrawni gracze będą się zagrywać. Za to świetnie sprawdzi się w mniej ogranym gronie, które nie będzie zwracało uwagi na losowość wyciąganych kart, a za to ucieszy się z wygranej (często przypadkiem) rundy. Decyzje są dosyć proste i często oczywiste, jednak czasami, szczególnie w przypadku kart specjalnych, możemy mieć kilka możliwości. Dla posiadaczy dwóch poprzednich gier z serii lub wielbicieli przepięknych ilustracji pozycja wręcz obowiązkowa.
- niesamowite ilustracje
- dobrze sprawdzi się u początkujących
- losowość ma mocny wpływ na rozgrywkę
- decyzje często bywają oczywiste