Wiecie dlaczego pociągi się nie wyprzedzają? Bo jadą po kolei… Ten i wiele innych sucharów okołokolejowych można usłyszeć podczas rozgrywki ze mną w SteamRollers: Maszyny parowe.  

Jest to gra modnego ostatnio typu turlaj & bazgraj, zaprojektowana przez Marka Gerritsa,  pierwotnie ufundowana na Kickstarterze, w tym roku trafiła do Polski za sprawą wydawnictwa 2 pionki.

SteamRollers Maszyny Parowe

Klimat i mechanika

Co łączy maszynistę i gracza? Obaj czekają na swoją kolej… Pociągi są bardzo wdzięcznym tematem, nie tylko sucharów, bo przecież każdy chciał mieć elektryczną kolejkę, niewielu ją miało, a większość kupi sobie tłumacząc się dziećmi. Tutaj przy odrobinie wyobraźni otrzymamy namiastkę takiej zabawki. Julian Tuwim z pewnością objąłby tę grę swoim patronatem.

Ale po kolei (he he). Każdy ma przed sobą mapę złożoną z hexów i podzieloną na sześć regionów. To na niej będziemy kreślić po nieudanych liniach planować swoje połączenia kolejowe. Jej odwzorowaniem jest plansza główna, na której leżą towary w kolorach odpowiadających regionom. Rzucamy kostkami, których jest o jedną więcej niż graczy (i wszystkie wypadają nie takie jak chcemy, albo te, które pokazują wyczekiwany wynik, są zgarniane przez graczy przed nami), wybieramy jedną z nich i wykonujemy akcję:

  • Rysujemy tor w regionie odpowiadającym wynikowi kostki, a to jak prosto go narysujemy zależy nie tylko od naszych zdolności plastycznych, ale też od dodatkowej kości. Na każdej ściance posiada ona kombinację dwóch z trzech dostępnych typów torów. Zawsze brakuje tego, na który liczymy.
  • Transportujemy towar z miasta pasującego do wyniku na kostce, do miasta w kolorze towaru. Aha, fajnie jakby najpierw były połączone ze sobą za pomocą pierwszej akcji.
  • Możemy też odpicować lokomotywę, co jest dosyć istotne w kontekście poprzedniej akcji – moc jednostki ciągnącej określa, ile miast możemy minąć podczas transportu. A każde miasto to dodatkowy punkt.
  • Jeśli już naprawdę nie mamy co zrobić z wynikiem żadnej kostki, która została na stole po tym, jak inni zabrali wszystkie dobre – bierzemy kafelek z umiejętnością specjalną (z puli ogólnej, albo zabieramy go graczowi, który przed chwilą zgarnął istotną dla nas kostkę). Jedne są jednorazowe, inne działają stale. Te lepsze zabierają punkty na koniec, słabsze potrafią nawet co nieco dodać.

Gra kończy się zwykle z zaskoczenia, gdy już mieliśmy monopolizować towarowy transport kolejowy, ale inni szybciej zdążyli wyczyścić z ładunków przynajmniej trzy miasta.

zawartość pudełka SteamRollers

Wykonanie

Okładka pudełka pokazuje nam, że w XIX wieku nie istniało BHP, gdyż maszynista narysowanej tam lokomotywy ewidentnie łamie wszelkie zasady bezpieczeństwa stojąc z przodu obok komina. Albo właśnie wprowadzono ubezpieczenie w miejscu pracy i jest to jedna z pierwszych prób wyłudzenia.

Wewnątrz pudełka przywitają nas kosteczki reprezentujące towary (razem z workiem!), sporo kafelków, kolorowy dwustronny i co najważniejsze całkiem gruby bloczek do bazgrania, kostki i dwie plansze. Te ostatnie mieszczą się na styk, więc przeciwnicy przemocy wobec pudełek z grami poczują się trochę nieswojo. Inżynierskie wykształcenie kazało mi poczynić pewne obliczenia, mianowicie kartek w bazgrolniku wystarczy na 80 rozgrywek w pełnym pięcioosobowym składzie. Dosyć sporo, jednak oszczędność patriotyzm i skłonność współgraczy do nadmiernego mylenia się w rysowaniu torów zamiłowanie do jako takiej estetyki nakazały mi zalaminować dwa arkusze. Tak, są rozchwytywane. W pudełku trochę mniejszym niż standardowe brak jakiejkolwiek wypraski, elementy latają jak baniak z płynem do spryskiwaczy w bagażniku, ale dzięki temu udało mi się bez problemu dołożyć tam markery i gąbkę. Wiele osób uznaje, że obowiązkiem wydawcy jest dołączenie do pudełka z taką grą czegokolwiek do pisania, a najlepiej w ilości równej maksymalnej możliwej liczbie graczy. U mnie w domu długopisy są drugim pod względem ilości typem przedmiotu (zaraz za ubraniami mojej dziewczyny), a jako że większość jest przyniesiona przez tatę pracującego w branży kolejowej, to nadrukowane na nich logosy pozwalają lepiej wczuć się w klimat. Jak komuś brakuje, to zapraszam, mogę kilka oddać.

W pudełku od początku znajdują się elementy nazywane szumnie dodatkami. Są jednak na tyle naturalne, że raczej trudno traktować je jako wariant nawet średnio zaawansowany. Urozmaicenie w postaci węgla (joker) oraz kafelków zamówień wydaje się obowiązkiem. Jedynie losowanie rozmieszczenia pasm górskich na planszy można dołożyć później w ramach podnoszenia regrywalności.

kostki towarów SteamRollers

Rozgrywka wieloosobowa

Jedna ze strof Lokomotywy wspomnianego wyżej Juliana Tuwima zaczyna się od słów: Najpierw powoli – jak żółw – ociężale. Taka też jest rozgrywka w SteamRollers, rusza niczym lokomotywa z peronu. Wszyscy zaczynają od pojedynczych torów, pojedynczych rozwinięć swojego taboru, spokój, nic się nie dzieje. Podobnie jak w pociągu, gdy przyjemnie buja i rytmicznie stuka – łatwo przysnąć i przegapić moment, w którym to wszystko zaczyna funkcjonować na pełnych obrotach. Gdy w odpowiednim momencie się nie obudzimy i nie zaczniemy transportować towarów, to pociąg minie naszą stację docelową.

Jedni mówią, że skoro szyny są długie to i stacja musi być zaje****, inni że szyny były złe, a podwozie… podwozie też było złe. Zmartwię was, ale nic z tych rzeczy. Szyny owszem, muszą być długie, ale dobrze jeśli zahaczają o kilka stacji. A podwozie? Jeśli chcemy te wszystkie stacje obskoczyć to musi być dobre. Nieźle być pierwszym graczem, nie tylko ze względu na całkiem urokliwy znacznik w postaci złotej lokomotywy, ale po prostu mamy wtedy do wyboru wszystkie kostki.

kości SteamRollers

Tryb solo

W pierwszej chwili myślisz sobie: fajnie, cały przedział dla mnie. Po chwili dosiada się Ewa. Na początku ci nie przeszkadza, ale za chwilę okazuje się, że jest jedną z tych osób, które będą zamykać okno przy 40 stopniach wewnątrz, bo jej wieje.

Rozgrywka jednoosobowa wprowadza właśnie taką Ewę, która też ma swoją kartę gracza, jednak trochę inaczej ją wypełnia. W sensie, trochę oszukuje. Co prawda my mamy dwie kostki do wyboru, a ona bierze to, co zostanie, ale co z tego, skoro gdy my zmagamy się z niekorzystnymi wynikami, ona po prostu skreśla sobie pole w danym regionie. Mało tego, gdy ma takie pola w regionie skreślone przynajmniej trzy to zabiera skrajny prawy towar (przed rozgrywką układamy towary według standardowych zasad, ale w rzędzie) i dostaje za to tyle punktów, ile tych hexów sobie zabazgrała. To nie koniec, zanim zabierze towar, to może jeszcze nam zabrać kafelek umiejętności specjalnej (te z punktami dodatnimi, których na koniec nie posiadamy, dają punkty jej), a jeśli w regionie, w którym skreśliła pole nie ma już towarów, to swoją kość przerzuca. I wszystko robi od początku.

Najniższy wymiar kary, jaki udało mi się uzyskać, to przegrana 2 punktami. A bywały i straty 15 punktów. O ile w wersji wieloosobowej gra jest dosyć lekka, to w trybie solo staje się strasznym mózgożerem i postronni obserwatorzy widząc nasze modły nad kośćmi, mogą nas poprosić o wywołanie deszczu. Często będziemy brać kość, która nie jest nam do niczego potrzebna, tylko po to, żeby Ewa nie skreśliła trzeciego i kolejnego pola w regionie.

Autor w instrukcji zawarł informację, że w tym wariancie możemy jedynie korzystać z dodatku podnoszącego nam poziom trudności poprzez dodanie gór na naszej mapie. Zapomniał dopisać, że to tryb dla masochistów. Co prawda jeden z użytkowników BGG zamieścił pewne homerule’owe ułatwienia, jednak zastosowanie ich sprawiło, że zniknęło całe wyzwanie. Przez chwilę przeszło mi przez myśl, że być może idealnie podeszły mi kości, jednak więcej już na tych zasadach nie miałem ochoty grać.

Mimo to, samotna rozgrywka ma w sobie sporą regrywalność (albo coś z gry w kasynie), bo wiele razy po sromotnej porażce wyzywałem od razu Ewę na rewanż, by za chwilę znowu wracać z podkulonym ogonem…

SteamRollers: Maszyny Parowe
wydawca: 2 pionki
wiek: 10+
liczba graczy: 1 - 5
czas gry: 45 min
Ocena:

Obiło mi się o uszy trochę krytycznych głosów, na temat SteamRollers. I zupełnie ich nie rozumiem. Gra ma bardzo dobrze regulowaną złożoność, poprzez wprowadzanie kolejnych dodatków, dzięki czemu początkujący gracze nie będą się czuć przytłoczeni, a i hardkorowcy nie powinni przysypiać. Tury idą szybko, przestojów nie odnotowano. Można narzekać na losowość, ale ludzie, to są przecież kości. A jak jest zima, to musi być zimno. Zwykle gry tego typu są małymi popierdółkami na kilka minut między większymi tytułami. Tutaj dostajemy coś zdecydowanie więcej. Jest strategiczne planowanie, jest negatywna interakcja i jest satysfakcja z dokonanych wyborów. No i tryb solo, jako wisienka na torcie, bo jest naprawdę przyjemnym wyzwaniem. Szczególnie, gdy uświadomimy sobie, że znajomość ruchu przeciwnika jest kolejnym poziomem łamigłówki.

  • Pociągi :D
  • Dobrze się skaluje
  • Możliwość regulowania złożoności gry, dzięki dołączonym dodatkom
  • Regrywalny tryb solo...
  • ...który dla mniej wytrwałych może być zbyt hardkorowy
  • Losowość, która będzie przeszkadzać marudom
Facebook
Twitter
Komentarze
avatar
  Subscribe  
Powiadom o
Chcesz więcej?