Caramba. To dźwięczne słowo hiszpańskiego pochodzenia, wyrażające zdziwienie lub złość, znane jest mi przede wszystkim z kreskówek. Używał go Bart Simpson. Używał go też bardziej swojski Don Pedro, czyli szpieg z Krainy Deszczowców. Jest to też oryginalny tytuł gry Michaela Schachta, której reimplementacją jest wydany u nas To jest napad!
CO TU ROBIMY?
I w rzeczy samej, jest to napad. Jako przywódca jednej z 4 grup bandytów, będziemy wysyłać naszych podopiecznych na pędzący pociąg. W jego wagonach są pieniądze, złoto i dynamit. Przewoźnik, chcąc chyba ułatwić nam sprawę, wrzuca każdy towar do innego koloru wagonu, a nawet oznacza wartość znajdującej się w nim zawartości.
Każda banda liczy 15 kart, a na nich znajdują się bandyci (zwykle dwóch) specjalizujący się w danym rodzaju rabunku i z różną siłą. Zaczynamy z 5 w ręku i tylko od nas i poczynań naszych przeciwników zależy to, ilu ich nam zostanie na kolejną rundę. Bo będziemy się o wagony licytować, dopóki nie spasujemy, lub nie skończą nam się karty, a ten, kto licytację wygra, zgarnie wagon, ale zarazem straci bandytów do tego napadu użytych. Pozostali wrócą z podkulonym ogonem na ręce swoich przywódców. W przypadku remisu nikt nic nie zdobywa, a wagon zostaje przy lokomotywie. I wszyscy bandyci wracają.
Posiłki na kolejną rundę dobieramy w liczbie 2 kart, więc jeśli nasze łupy były obfite (lub niekoniecznie, ale byliśmy rozrzutni), może się okazać, że na nowy napad posiadamy jedynie tych właśnie dobranych bandytów.
Cały napad trwa 6 rund, a na początku każdej dorzucamy po 1 wagonie w każdym kolorze, więc może się okazać, że licytować będziemy więcej niż jeden łup. Gra się kończy, gdy wszystko obrabujemy, a wygrywa osoba, która zdobyła wagony o najwyższej sumie wartości.
Są jeszcze dwie modyfikacje zasad, które rozgrywkę delikatnie utrudniają, ale o nich za chwilę.
JAK TO WYGLĄDA?
Jak na tak małą i szybką grę, zaskakująco dużo tu klimatu dzikiego zachodu. Niewątpliwie jest to zasługą nowych ilustracji, których autorem jest Mariusz Gandzel. W porównaniu do oryginału zyskaliśmy karty lokomotywy i wagonów (zamiast mało tematycznych, chociaż drewnianych, znaczników), a bandyci są zdecydowanie bardziej żywi. Mamy też znacznik pierwszego gracza w postaci żetonu z podkową, który jest tylko minimalnie grubszy od karty. Ale i tak dobrze, że jest.
JAK MI SIĘ GRAŁO NA WIĘCEJ OSÓB?
Już przy okazji poprzedniej recenzji wspominałem, że licytacja nie należy do moich ulubionych mechanik. I to jest naprawdę bardzo delikatne określenie. A wszystkiemu winny jest mój brak umiejętności czytania zamiarów współgraczy, w związku z czym odpowiednie oszacowanie, jakie karty powinienem zagrać, zdarza się bardzo rzadko.
Ale po kolei. Podoba mi się zarządzanie swoją bandą. Chociaż sam zwykle zostaję z niezbyt liczną ekipą, a łupów mam tyle co kot napłakał. Jednak widząc wartości danych wagonów, można sobie poustalać umowne widełki do zagrywanych kart. A przynajmniej ja tak starałem się robić. Wiadomo, sporo tu zależy od tego co przyjdzie na rękę nam i naszym przeciwnikom.
Każda karta posiada zwykle 2 bandziorów, każdy o innej wartości i innym kolorze. I dobrze to wymusza na nas decyzje, kiedy którego zagrać. Bo możemy się rzucić z wysoką wartością na dany wagon i pokazać tym samym przeciwnikom, żeby się do niego nie zbliżali. Możemy też blefować, wiedząc, że i tak nam się nie uda wagonu wygrać, by zmusić przeciwników do licytowania wyższymi wartościami i tym samym pozbawić ich możliwości na dalszą grę. Z drugiej jednak strony sami wtedy trochę odsłaniamy się z tym, co mamy. Chociaż w trakcie gry raczej nie zwracałem uwagi na to co przeciwnicy pokazywali w przegranych licytacjach, bo zbyt dużo działo się wokół. I być może to był błąd.
Wspominałem o utrudniających modyfikacjach. Pierwsza wprowadza utrudnienie głównie podczas punktowania, bo zamiast dodawać po prostu do siebie wartości zdobytych wagonów, musimy je podzielić na kolory i wykonać szereg dodatkowych działań matematycznych. Dodatkowo zaczynamy zwracać uwagę na umieszczone w rogach kart kolorowe naboje. Osoba, która ma najwięcej naboi w danym kolorze, dodaje 1 do najwyższej wartości wagonu w tym kolorze, po czym mnoży to razy liczbę zdobytych wagonów, oczywiście w tym kolorze. Pozostali robią w sumie to samo, tylko bez powiększania o 1 tej najwyższej wartości.
I tu się robi niezły bigos. Już totalnie nie wiemy ile w momencie licytacji jest warty dla nas dany wagon, bo to się okaże dopiero na koniec. Możemy się nastawić na 1 kolor i przy dobrych wiatrach wyciągnąć z niego maksa, ale co z dwoma pozostałymi? Można też próbować pilnować zdobytej liczby naboi, żeby wyrobić sobie bezpieczną przewagę.
Na początku myślałem, że to właśnie będzie ten docelowy system punktowania, bo wprowadza więcej zmiennych. Po paru rozgrywkach uznaję jednak, że dla mnie to trochę za dużo niewiadomych w trakcie. Ale ponownie należy tu zrzucić winę na mój brak umiejętności czytania przeciwników. Jak ma mi jeszcze dojść myślenie o przewagach na nabojach i liczbie zdobytych wagonów w danym kolorze, to mój system zgłasza error.
Druga modyfikacja jest trochę mniej inwazyjna, chociaż też potrafi sporo namieszać na koniec. Osoba, która zdobyła najwięcej wagonów o wartości 2, otrzymuje 1 dodatkowy punkt, za każdy taki wagon. I nagle te niechciane przez wszystkich dwójki zaczynają mieć znaczenie.
JAK MI SIĘ GRAŁO SOLO?
Gra nie posiada wariantu solo i raczej nie ma co się go spodziewać. Licytacja jest raczej trudną mechaniką do zaimplementowania w rozgrywce dla jednego gracza.
ilustrator: Mariusz Gandzel
wydawca: Nasza Księgarnia
wiek: 10+
liczba graczy: 2-4
czas gry: 30 min.
To jest napad! to całkiem przyjemny fillerek na 20 minut. Pod warunkiem, że lubimy tego typu gry. Ja niestety się trochę męczę w trakcie i odnoszę wrażenie, że mam bardzo mało kontroli nad tym, co się dzieje na stole. Za to moi przeciwnicy mają pod kontrolą wszystko. Ciekawa propozycja dla miłośników dzikiego zachodu, bo o dziwo tego tematu jest tu całkiem sporo.