W Prapuszczy robiliśmy już prawie wszystko. Walczyliśmy o bór i tamę, braliśmy udział w balach, zawieraliśmy sojusze. Czas na to, co najbliższe graczom planszowym, czyli handel. Przed wami Trakty i kontrakty.

O CO CHODZI W GRZE TRAKTY I KONTRAKTY?
Zawsze zwracam uwagę na kreatywne sposoby wyboru pierwszego gracza. Trakty i kontrakty, co prawda nie są moim faworytem w tym aspekcie, ale mają taką przewagę, że sposób ten jest zasadny i pierwszy gracz będzie się często zmieniał. Bowiem zostaje nim osoba, która ostatnio coś sprzedała, a jak doskonale wiemy, w tym hobby handel to główne zajęcie co poniektórych uczestników (potem długo, długo nic i granie w gry). Koniec złośliwości.
W grze Trakty i kontrakty będziemy wykonywać 2 akcje w swojej turze. Możemy przykładowo podróżować, by przemieścić się z początkowej Gospody, aż po Zatokę Północną. I z powrotem, jak Hobbit. W każdej lokacji będziemy mogli także nabyć towary, których cena będzie zależna od tego, jak długo zalegają na półkach. Kupować je będziemy po to, by realizować kontrakty, za które otrzymamy najważniejszy zasób, czyli bursztyny. Kontrakty możemy także odrzucać, gdy uznamy, że nie po drodze nam do ich realizacji. Ostatnią akcją, jest pobranie 1 monety.
Gra kończy się, gdy wszystkie bursztyny w Gospodzie zostaną wykupione. Oczywiście dopiero po powrocie do niej z dalekiej podróży. Zwycięża ten kupiec, który zdobył najwięcej bursztynów.

CO MI SIĘ PODOBA W GRZE TRAKTY I KONTRAKTY?
Wygląd
Wydawnictwo Muduko przyzwyczaiło nas już, że gry Reinera Knizii są ilustrowane przez Piotra Sokołowskiego, a ten czuje się w Prapuszczy jak bóbr na tamie. Oryginalnie grę ilustrował nie byle kto, bo Vincent Dutrait, a opowiadała ona o jeźdźcach wielorybów i łowieniu pereł. Ja jednak wolę nasze zwierzątka i swojskie bursztyny.
Kontrola tempa
Trakty i kontrakty nie mają określonej liczby rund, gra kończy się po spełnieniu warunku, tyle że… teoretycznie możemy go nie spełniać. Możemy się skupić na wypełnianiu kontraktów, co jest możliwe, jeśli żetony towarów i karty kontraktów nam dobrze podejdą. Możemy też nieco narzucić tempo naszym przeciwnikom, ruszyć mocno do przodu na trakcie i zatrzymać się na jednej z ostatnich lokacji, by zastanawiali się ile mają tak naprawdę czasu.
Liczba zdobytych bursztynów jest jawna, więc możemy obudzić nasz wewnętrzny kalkulator, który na bieżąco będzie przeliczał opłacalność zamuły bądź pędzenia.
Kontrakty
Lubię ten mechanizm ogólnie w grach. To trochę jak odhaczanie wykonanego zadania na liście TO DO. A kto nie dopisał sobie już wykonanej rzeczy, tylko po to, by ją skreślić, niech pierwszy rzuci drewnem.
Warianty
Instrukcja informuje nas o dwóch wariantach: Rozkazy i Przywileje. Oba z dopiskiem „Władcy Prapuszczy”. Pierwszy to po prostu cele do wykonania, które losujemy 4 na grę i kto pierwszy, ten lepszy. W nagrodę otrzymujemy bursztyny lub monety.
Drugi z wariantów to asymetryczne zdolności graczy. Są mocne. I naprawdę zmieniają rozgrywkę. Do tego stopnia, że zdecydowanie odradzałbym je w kilku pierwszych partiach. Później mogą wprowadzić nieco różnorodności.

CO MI SIĘ MNIEJ PODOBA?
Worek na żetony
Nie uważam, żebym miał dłoń, którą można określić bochenem chleba, jak to lubi nazywać Gradanie, ale piłkę do koszykówki potrafiłem swego czasu chwycić jedną ręką. W związku z tym losowanie żetonów z worka dołączonego do gry Trakty i kontrakty, jest nieco uciążliwe. Zwłaszcza, że tych żetonów jest tam naprawdę dużo (92). Myślę, że one same mają problem, żeby się odpowiednio w środku wymieszać.
Losowość
Ciągniemy te kontrakty w ciemno, żetony wychodzą losowo, może się zatem zdarzyć, że komuś podejdzie idealna kombinacje jednego z drugim i nic na to nie poradzimy. A jak nam akurat nie podejdzie, to możemy co prawda odrzucić posiadane kontrakty, ale to wymaga poświęcenia jednej z akcji. A akcje są tutaj istotnym zasobem. Dodatkowo, nowe karty zobaczymy dopiero po dociągnięciu ich na koniec tury, więc tak naprawdę możemy zmarnować też drugą z naszych akcji, bo weźmiemy w ciemno żeton, który nam się nie przyda.

ilustrator: Piotr Sokołowski
wydawca: Muduko
wiek: 8+
liczba graczy: 2-6
czas gry: 45 min.
Nazwa Trakty i kontrakty oszukuje nas tylko w jednej kwestii. Nie mamy tu kilku traktów. Za to ten jeden, po którym się poruszamy jest w zupełności wystarczający. Kontraktów za to mamy tu sporo i to one są głównym aspektem tej gry. Estetyka i warianty dodające regrywalności to niewątpliwe plusy. Z drugiej strony, losowość może irytować, ale jak zwykle się powtórzę – w grze tej ciężkości i trwającej dosłownie 30 minut, jest to wybaczalne. A no i miejsce w zasięgu kogoś o małych dłoniach, żeby losował żetony.