#WspółpracaReklamowa Grę otrzymałem od wydawnictwa Rebel. Nie ma to jednak żadnego wpływu na moją opinię.

Zazwyczaj gry roll & write kojarzymy z lekką rozrywką. Takie tam turlanie kośćmi, a potem wykreślanie wybranych wyników. Coś się z czymś połączy, coś się odpali, coś zapunktuje i twarze uśmiechnięte. Jeśli jednak pojawia się wykreślanka umiejscowiona w uniwersum Twilight Imperium, to o lekkiej zabawie nie może być mowy. Jak zatem wypada Twilight Inscription?

Twilight Inscription

CO TU ROBIMY?

Wspomniany pierwowzór to gra, podczas której trzeba organizować dodatkowe wyżywienie. Z kolei gracze, którzy zostawili w domu niemowlaki, po powrocie zastają już biegające przedszkolaki. Przyznam się bez bicia – nie grałem i raczej szybko to nie nastąpi. Nasłuchałem się bowiem o partiach trwających cały dzień i pół nocy. Nie jestem miłośnikiem sportów ekstremalnych.

Jak można się już łatwo domyślić, nie znam uniwersum Twilight Imperium, a Twilight Inscription to moje pierwsze z nim spotkanie. Nie będę zatem próbował doszukiwać się jakichkolwiek podobieństw czy nawiązań. Traktuję wykreślankę, jako osobny byt. I pewnie poza kilkoma nazwami występującymi tu i ówdzie, faktycznie jest to zupełnie inna gra.

Tłumaczenie gry zajmuje trochę czasu, więc tutaj postaram się opisać ją jednie ogólnie. Każdy z graczy otrzymuje 4 arkusze: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Na początku każdej tury odsłaniamy wydarzenie. Jeśli jest ono strategiczne, to każdy wybiera 1 arkusz, który będzie jego aktywnym w tej rundzie i wydaje zasoby widoczne na karcie wydarzenia. Następnie rzucamy kośćmi i ponownie wydajemy zasoby, lecz tym razem te otrzymane w wyniku rzutu.

Arkusz nawigacji to latanie i zdobywanie planet, które przynoszą nam różne bonusy. Na arkuszu ekspansji przeczesujemy zdobyte wcześniej planety, aby otrzymać różnego rodzaju kapitał. Plansza przemysłu jest dosyć abstrakcyjna – też zdobywamy na niej towary, jednak te służą głównie do przesuwania się na torach i nie bardzo możemy je na coś wydawać. No i plansza wojskowości, na której posyłamy na front nasze jednostki, te z kolei w odpowiednim momencie będą prężyć muskuły pod lśniącymi zbrojami i porównywać je wraz z wojskami naszych bezpośrednich sąsiadów przy stole.

A ten odpowiedni moment to wydarzenie wojna. Jest ich 5 i za każdym razem porównujemy konkretny obszar arkusza wojskowości. Wydarzenia mogą być jeszcze produkcyjne albo rady. Podczas tych pierwszych po prostu otrzymujemy dobra handlowe, które są uniwersalnym zasobem, a ich przyrost zależny jest od naszych wykreśleń w jednym z miejsc arkusza przemysłu. Te drugie z kolei polegają na wydawaniu głosów za lub przeciw rozwiązaniom zaproponowanym przez karty polityki.

Oczywiście, jak w każdym szanującym się roll & write, symbole na poszczególnych arkuszach się ze sobą łączą. Mamy też karty zadań, dające punkty pierwszej osobie, która je wykona i trochę mniej punktów kolejnym. Mamy karty ras, których na start dostajemy 3 i zostawiamy sobie 1 na całą grę, co wprowadza nieco asymetryczności.

Gra kończy się po konkretnej karcie wydarzenia, która tak naprawdę jest ostatnią wojną.

Twilight Inscription marker

JAK TO WYGLĄDA?

Skoro gra dzieje się w przestrzeni kosmicznej, to nie będzie zaskoczeniem, że w kolorystyce wszystkich elementów przoduje granat. Jest on na okładce, w środku pudełka, na kartach, arkuszach graczy i na markerach.

W związku z tym całym granatem, markery zostawiają po sobie pomarańczowy ślad, co jest nietypowym rozwiązaniem, ale zarazem całkiem widocznym i praktycznym. Swoją drogą, w instrukcji w kilku miejscach są wzmianki dotyczące używania i ścierania markerów, aby żyło się lepiej.

Arkusze graczy są lakierowane i jest ich razem 32 w 4 rodzajach, co daje nam 8 różnych arkuszy każdego rodzaju. Kombinatoryka mówi, że mamy dzięki temu przeszło 4000 różnych układów. To dużo. Ale tragicznie robiło się im zdjęcia.

A no i są całkiem przyjemne kości – duże, z przezroczystego plastiku, w ładnych kolorach.

Twilight Inscription kości

JAK MI SIĘ GRAŁO W TWILIGHT INSCRIPTION?

W grę możemy grać od 1 do nawet 8 graczy, jednak rozgrywka w 1-2 osoby nieco różni się od tej dla 3 i więcej. I nie mówię tu o czasie, bo to oczywiste. Nawet przy grze, w której zdecydowana większość rzeczy dzieje się symultanicznie. W najniższych składach osobowych dochodzi nam rasa kontrolowana przez SI, która tak naprawdę wywiera na nas presję w paru kwestiach.

Zwykle wykreślanki nie są zbyt interakcyjne. Twilight Inscription nie jest od tego wyjątkiem, chociaż jak przystało na młodsze rodzeństwo z rodziny Twilight, coś tam się stara. Mamy tu zatem wyścig po cele, ale i 2 rodzaje wydarzeń, które wymagają porównania z przeciwnikami. I o ile wojna działa bardzo podobnie w każdym składzie osobowym, bo interesują nas tylko bezpośredni sąsiedzi po prawej i lewej, tak wydarzenia rady zdecydowanie nabierają rumieńców, gdy swoje głosy oddaje więcej osób.

Podczas takiego wydarzenia karta polityki daje nam dwie opcje – przyjęty i odrzucony. Każdy z graczy w tajemnicy wydaje głosy, które udało mu się do tej pory zdobyć, za jedną bądź drugą opcją. Jednak działa to tak tylko dla składów 3+. Na 1 i 2 graczy odbywa się to nieco inaczej i nie wchodząc w szczegóły, chodzi głównie o to, by przegłosować rasę kontrolowaną przez SI.

Wirtualny przeciwnik dodatkowo ściga się z nami o cele (chociaż jemu przychodzi to dużo łatwiej) i wciela się w naszego sąsiada (bądź obu) w czasie wojny.

I to by było na tyle z interakcji. Jak widać, nie jest jakąś istotną częścią rozgrywki, a jedynie pewnym kolorytem w tym głębokim granacie. Reszta gry to poszukiwanie powiązań pomiędzy arkuszami i odpowiedni timing w ich wyborze. I to sprawiało mi całkiem niezłą frajdę.

Autorzy jednego z planszowych podcastów (tak Gradanie, to o Was, pozdrawiam!) lubią mówić, że w grze jest jak w życiu i najważniejsze decyzje musimy podejmować, gdy jesteśmy młodzi i głupi. I tak dokładnie tutaj jest. Aktywny na daną rundę arkusz wybieramy na początku rundy, gdy otrzymujemy kilka pierwszych zasobów z karty. A potem rzucamy kośćmi i bardzo często okazuje się, że wyniki nie bardzo nam są do czegoś potrzebne.

A same arkusze są ze sobą powiązane całkiem sprytnie, chociaż jak najbardziej możemy się skupić na konkretnych, a inne odpuścić. I możemy co rozgrywkę próbować różnych połączeń. Jedyny, który trudno może być odpuścić, to Nawigacja, bo to oznacza odpuszczenie również znacznej większości arkusza Ekspansji, a opieranie swojej rozgrywki na samym Przemyśle i Wojskowości można traktować jako strategia dla wytrawnych graczy – da się, ale będzie sporo gimnastyki.

Konkretne arkusze są zróżnicowane. Nawigacja to głównie tworzenie sobie ścieżek i zdobywanie dostępnego kapitału z układów. Zdobywanie punktów byłoby tutaj mało spektakularne, gdyby nie karty reliktów, które mogą nam dać całkiem fajne dodatkowe akcje.

Ekspansja skojarzyła mi się mocno z popularnym Rzuć na tacę, gdyż tutaj również wykreślamy symbole w siatce, a po wykreśleniu rzędu lub kolumny zdobywamy kapitał do nich przypisany. Punkty zdobywamy głównie za populację i z tego co wywnioskowałem w rozgrywkach, jest ich tutaj najmniej i żeby zdobyć ich maksymalną liczbę, trzeba zerkać w stronę arkusza Wojskowości.

Wojskowość z kolei ma całkiem ciekawy system wystawiania jednostek na front, który jest tak naprawdę rysowaniem połączonych kropek. Ale cała zabawa polega na odpowiednim ich narysowaniu, bo muszą sąsiadować z poprzednimi, a na planszy czekają dodatkowe punkty. Punkty zdobywamy też za samo wystawianie bardziej zaawansowanych jednostek. To chyba mój ulubiony arkusz i raz tylko zmusiłem się, żeby nic tam nie zaznaczać. To też jedyny arkusz, który może nam dać ujemne punkty, jeśli przegramy kilka starć.

Na koniec zostaje nam jeszcze Przemysł, gdzie mamy dwa obszary. Jeden to minigierka w skreślanie i zdobywanie towarów, gdzie musimy tak dobrze je tracić, by potem móc je zyskiwać. Drugim obszarem jest tablica przemysłu, na której zaznaczamy zdobyte towary (nawet te z innych arkuszy) i dzięki temu zdobywamy punkty i podbijamy produkcję. Jest tu sporo punktów, ale i jakoś najmniej mnie ciągnęło, bo ja nie lubię poświęcać rzeczy.

Jak już wspominałem, tłumaczenie zasad Twilight Inscription trochę trwa, ale o dziwo w trakcie gry wszystko jest bardzo logiczne. Do instrukcji musiałem zaglądać tak naprawdę tylko podczas pierwszej rozgrywki, a każda kolejna odbywała się już bezproblemowo. Solo potrafiłem zejść poniżej godziny, co w przypadku gry o złożoności 3,19 wg BGG jest bardzo dobrym wynikiem.

Podoba mi się jeszcze zabieg z kośćmi intensyfikacji. Standardowo rzucamy i rozpatrujemy 3 czarne kości, jednak w grze mamy jeszcze 3 dodatkowe kości, powiązane z 3 podstawowymi zasobami. W trakcie rozgrywki w Twilight Inscription zdobywamy kapitał w postaci konkretnego koloru kości intensyfikacji, a wykorzystać możemy ją na dowolnym arkuszu. Od teraz do końca gry, przy aktywacji danego arkusza wiemy, że mamy dodatkową kość z konkretnym zasobem.

Wspominałem o regrywalności zapewnianej przez arkusze, ale kart ras też mamy 24 i są one nastawione na bardzo zróżnicowane formy rozgrywki. No serio, można tutaj eksplorować całkiem długo tę rozległą galaktykę.

Najmniej przyjemną częścią jest wycieranie arkuszy na koniec. Instrukcja sugeruje użycie ręczników papierowych i jest to słuszna rada. Mimo to można się nieźle spocić.

Twilight Inscription
autor: James Kniffen
ilustrator: Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Alex Kim, Stephen Somers
wydawca: Rebel
wiek: 14+
liczba graczy: 1-8
czas gry: 90-120 min.

Twilight Inscription to nietypowa gra typu roll & write. Zaskakuje przede wszystkim swoją złożonością, jednak odczuwalne jest to jedynie na początku obcowania z tytułem. Później wszystko jest już jak najbardziej logiczne. Niesamowicie regrywalna, dobrze wykonana, z ciekawymi pomysłami na minigierki na poszczególnych arkuszach. Za każdym razem bardzo przyjemnie szuka mi się powiązań między nimi.

  • Regrywalność
  • Szukanie powiązań między arkuszami
  • Logiczne zasady...
  • ...które początkowo mogą przytłoczyć
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?