Klepsydra w grze planszowej kojarzy mi się raczej negatywnie. Z racji występującego w mojej głowie dosyć zawiłego procesu obliczeniowego, moi współgracze stosują ją jako pewnego rodzaju straszak, który tak naprawdę ma na celu zepchnięcie moich myśli z obranego toru, przez co wynikowo podejmę nieoptymalną decyzję. Wahadło ma klepsydry aż 3 i o dziwo, nie uciekam na ich widok.
CO TU ROBIMY?
Instrukcja wita nas całkiem treściwym, acz trochę pogmatwanym wstępem fabularnym. Opisywana w nim jest historia Dünyi, czyli świata, w którym dzieje się akcja gry. Jak zawsze, na początku był chaos, potem rządziły smoki, jeszcze później jeden z bogów mianował jednego z ludzi Wiecznym Królem. Następnie Król zniknął, a wahadło wielkiego zegara przestało się poruszać. I tu do gry wchodzimy my, walcząc o miejsce na tronie, a legenda głosi, że godny następca Króla wprawi wahadło w ponowny ruch.
Streściłem właśnie pół strony tekstu. I to ostatni moment, poza paroma drobnymi wyjątkami, gdy ta fabuła ma jakiekolwiek znaczenie. Sama gra wymyka się wszelkim ramom i trudno ją jednoznacznie sklasyfikować, bo mechanicznie jest podobna zupełnie do niczego. Stad też poniższa próba przybliżenia przebiegu rozgrywki może wydawać się mocno zagmatwana. I nie należy się tym zupełnie przejmować.
Plansza gry Wahadło podzielona jest na kilka obszarów. Najbardziej będą nas interesować 3, oznaczone kolorami czarnym, zielonym i fioletowym, bo to one są sercem rozgrywki. Każdy z tych 3 obszarów posiada swoje pola akcji podzielone na 2 rzędy i swoją indywidualną klepsydrę, która między tymi rzędami będzie sobie skakać.
Główna zasada jest banalnie prosta – umieszczamy i zabieramy podwładnych z rzędu bez klepsydry, a wykonujemy akcje na polach w rzędzie z klepsydrą. Każdy obszar kolorystyczny ma inny czas przesypywania piasku: od 45 sekund na czarnym, przez 2 minuty na zielonym, po 3 minuty na fioletowym.
Nasi podwładni występują w 2 rodzajach – zwykłym i elitarnym. I o ile w czarnym obszarze nie ma ograniczeń jeśli chodzi o ich liczbę i rodzaj na polu w jednym momencie, to w obszarach zielonym i fioletowym ma to już spore znaczenie. Zwykły podwładny może być wysłany tam jedynie na puste pole. Poddany elitarny z kolei robi sobie co chce i wbija bez kompleksów na pola zajęte przez kogokolwiek.
Podczas gry zdobywamy zasoby oraz 3 rodzaje punktów zwycięstwa, zagrywamy karty forteli, które pozwalają nam na dodatkowe akcje, oraz możemy zdobywać osiągnięcia, gdy spełnimy odpowiednie warunki. Możemy też podbijać prowincje, które pozwolą nam zdobywać więcej zasobów.
Cała rozgrywka trwa 4 rundy, których długość wyznacza klepsydra fioletowa, a konkretniej 3 znaczniki, usuwane przy każdorazowym jej przestawieniu. Ich zniknięcie z planszy sprawia, że runda się kończy.
Na koniec sprawdzamy kto dotarł najdalej na wszystkich swoich torach z punktami zwycięstwa. Istotne jest też zdobycie podczas gry specjalnego osiągnięcia zwanego legendarnym, bo bez niego nawet nie jesteśmy brani pod uwagę podczas ostatecznych rozstrzygnięć.
JAK TO WYGLĄDA?
Pod względem wykonania Wahadło jest klasycznym przykładem gry wydanej przez Stonemaier Games, czyli na bogato. W pudełku mamy plastikową wypraskę, instrukcja jest płótnowana, a planszetki graczy są z papieru ściernego, by zapobiegać samoczynnemu przesuwaniu się znaczników, w stylu znanym z Tapestry tego samego oryginalnego wydawcy.
Z kolei graficznie jest trochę nierówno. Ilustracja okładkowa obiecuje sporo, a plansza ma niezłe momenty. Niestety złote ramki pól akcji oraz cała ikonografia wygląda jakby to był nadal prototyp, a nie finalny produkt.
Wszelkie znaczniki i pionki podwładnych są plastikowe i w pierwszym momencie trochę się tego obawiałem. Zdecydowanie wolę drewno, a plastik użyty w tym kontekście kojarzy mi się głównie ze starymi grami planszowymi, które z jakością nie miały nic wspólnego. Na szczęście moje obawy okazały się nieuzasadnione i podczas rozgrywki zupełnie nie zwracałem na to uwagi.
A co do nieprzesuwania się znaczników po planszetkach… To jest gra w czasie rzeczywistym. Ok, upływ czasu wyznacza tu głównie dostępność pól, a nie jest czynnikiem budzącym u graczy pierwotne instynkty, ale mimo wszystko zdarza się wykonywać nerwowe ruchy. Znacie ten dowcip o radzieckim przyrządzie do świecenia w… no dobra, nie powiem w czym… No ale te planszetki są trochę jak ten przyrząd – podczas ich nieumyślnego potrącenia znaczniki i tak się przesuwają, a czasami gdy sami chcemy je poruszyć, to się blokują pod naciskiem.
Zdarzają się też problemy z samymi klepsydrami, które po prostu się blokują i piasek wtedy nie leci. Strasznie irytujące w tego typu grze. Znalazłem na to jednak sposób i instruuję każdego z kim gram, aby podczas przenoszenia klepsydry stawiał ją stanowczo, wręcz uderzając dnem o planszę. Jest wtedy dużo większa szansa, że piasek się nie zatnie.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Wspominałem już, że to nie jest normalna gra. Dla mnie w ogóle wszelkie gry planszowe w czasie rzeczywistym są bardziej ciekawostką, bo ja jednak wolę się na spokojnie zastanowić. Wspominałem też, że nie jest to normalna gra czasu rzeczywistego. Przesypanie piasku w klepsydrze nie oznacza natychmiastowego końca. Ona z powodzeniem może sobie tak stać, dopóki któryś z graczy nie uzna, że warto byłoby ją już przestawić. Klepsydry w grze Wahadło są głównie wyznacznikami dostępnych pól akcji, na które wysyłamy swoich podwładnych.
Jeśli jednak słysząc o polach akcji, ktoś będzie liczył na mniej lub bardziej klasyczne euro, to mocno się rozczaruje. Podobnie jest z klimatem, bo poszczególne pola, czy nawet obszary z klepsydrami, nie mają żadnych nazw. Możemy pójść na jedno z pól, które daje nam 2 żółte punkty zwycięstwa (według instrukcji, te punkty to popularność), ale nie ma to żadnego przełożenia klimatycznego. Podobnie jest z wszelkimi ikonami produkcji – po prostu dopasowujemy kolor tła danej ikony i pobieramy zasoby.
Jedyną jakkolwiek klimatyczną akcją jest podbicie prowincji, kiedy to wydajemy 4 zasoby wojska, by zyskać kartę, która rozszerza nam produkcję. Z tym, że nadal nie zostało to w żaden sposób nazwane. To wszystko wygląda trochę jakby autor tak mocno się skupił na wymyśleniu działającego mechanizmu klepsydr, że całą resztę dorobił na kolanie, jedynie po to, by ten mechanizm się nie zmarnował.
Z tym, że gdy klepsydry idą w ruch, to wszystko nie ma już żadnego znaczenia. Naprawdę. To jest trochę odwrotność tego mema oczekiwania vs. rzeczywistość. Bo ja po zobaczeniu planszy i przeczytaniu instrukcji miałem jednak dosyć niskie oczekiwania. A okazało się, że to jest całkiem satysfakcjonująca rozgrywka.
Czuć delikatne napięcie związane z upływem czasu, a objawia się ono głównie, gdy chcemy zdążyć pobrać zasoby z jednego pola, zanim nasz podwładny wyląduje na kolejnym. Jednak po paru partiach bywały już momenty, gdy wszystko miałem zaplanowane na parę ruchów do przodu i tylko czekałem na przesypanie się piasku, by móc wykonać akcję lub zabrać poddanego.
Fajne jest to, że (jak to napisano w instrukcji) klepsydry regulują się same. Zawsze znajdzie się ktoś, kto czeka na przestawienie akurat jednej z nich. Zdarzały się też momenty, gdy wspólnie zwlekaliśmy z przestawieniem fioletowej klepsydry po raz ostatni, by wykonać jeszcze akcję na pozostałych obszarach. Taka manipulacja czasem dla bystrzaków.
Sprytnie działają karty prowincji, które posiadają na każdym ze swoich 4 boków ikonę produkcji z innym kolorem tła. Ikony te zgrywają się z tymi na naszej planszetce i podbijając taką prowincję decydujemy, do którego miejsca dołożymy kartę, odpowiednio ją obracając. Każda karta prowincji posiada też jeden z kilku kolorów, który wskazuje na co jest nastawiona, co może delikatnie ułatwiać sprawę w ferworze walki. Kart prowincji jest 56 i siłą rzeczy bonusy na nich się powtarzają. Na początku uznawałem to za małą różnorodność, ale po paru partiach doceniam, że łatwo można się ich nauczyć.
Podobają mi się też inne karty – karty forteli. Są to dodatkowe akcje, indywidualne dla każdej postaci, które po użyciu odkładamy w konkretne miejsce na planszetce gracza i wrócą do nas dopiero, gdy wydamy określone zasoby, zwykle niebieskie kostki kultury. Karty te posiadają niekiedy naprawdę mocne działanie. Możemy za ich pomocą np. zabrać podwładnego z rzędu z klepsydrą, zanim zostanie przestawiona, czy też zyskać nowych podwładnych. Dodatkowe karty tego typu możemy też zdobyć między rundami.
Jak już o postaciach mowa, to jest ich 5 i w podstawowej wersji różnią się głównie liczbą startowych zasobów, wymaganych do zdobycia punktów zwycięstwa oraz wspomnianymi przed chwilą kartami forteli. I tymi podstawowymi wersjami warto zagrać dwie pierwsze partie. Później pozostaje już tylko odwrócenie ich na stronę zaawansowaną, gdzie zaczyna się zabawa. W wersji tej postacie różnią się dodatkowo rzeczami produkowanymi od początku. Różnią się też mocno karty forteli, które zyskują jeszcze ciekawsze działanie.
Tutaj też dostrzegam parę drobnych klimatycznych wstawek, bo grając postacią z przydomkiem pacyfista nie wyprodukowałem ani jednej kostki wojska, a nie musiałem tego robić, bo prowincje otrzymywałem z samej produkcji. Ciekawy jest też Gambal Buntownik, który podczas produkcji, oprócz otrzymania kostek zasobów, może zabrać swojego podwładnego z rzędu z klepsydrą. Na jego karcie pomocy jest to wytłumaczone jako działanie partyzanckie. Prawda, że się sprytnie zgrywa?
Różnice wśród postaci wprowadzają konieczność zmiany swojego stylu rozgrywki. Obawiam się jednak, że ponownie musze nawiązać do Tapestry, w przypadku którego krąży opinia, że regrywalność tej gry kończy się po zagraniu każdą z 16 frakcji. Tak też może być tutaj, a Wahadło posiada jedynie 5 postaci. Wpływać na to może też stały układ i bonusy pól na planszy – w pewnym momencie mamy już pewne wydeptane przez podwładnych w naszym kolorze ścieżki, po których bezpiecznie się poruszamy.
Gra skaluje się nieźle, bo zarówno w 2 jak i w 3 osoby grało się dobrze. Wiadomo, w parze trochę mniej interakcji i dodatkowy kolor podwładnych ustawiony na paru polach na stałe, jednak zupełnie nie odczuwałem, że coś jest tu na siłę. Sama interakcja sprowadza się zresztą właśnie do zajmowania pól i odwracania klepsydr przed nosem przeciwnika. Czyli zaznacza delikatnie, że istnieje, ale uciążliwość raczej niska. Nie udało mi się zagrać w 4 i 5 osób, ale obawiam się, że z takiej partii można wyjść z siniakami, bo ręce latają nad planszą cały czas i nietrudno o stłuczkę.
Wypadałoby wspomnieć o wariancie usuwającym klepsydry z gry. Niefortunna nazwa, bo one nadal na planszy występują, jedynie zupełnie nie interesuje nas przesypujący się w nich piasek. I nie przestawiamy ich sami. Dostajemy po prostu tor rund, który mówi jaką klepsydrę przestawić, gdy wszyscy gracze zadeklarują się, że już wykonali swoje ruchy. I nawet jest w instrukcji delikatna sugestia, że dla wielu osób to będzie ten docelowy wariant. Ja nie jestem wśród tych osób. I każdy z kim grałem uznawał tak samo. Wariant ten sprawdzi się głównie do rozegrania pierwszej rundy z nowymi graczami, bo załapanie działania klepsydr nie jest łatwe w locie i chaosie. Gdy ktoś już jednak zagra w pełnym real time, nie będzie chciał do tego toru wracać.
Jako wielbiciel instrukcji muszę wspomnieć o ramkach z uwagami autora, które w Wahadle są pisane w lubianym przeze mnie tonie, mówiącym o głupich decyzjach graczy w sposób uroczy i pozwalający im na nie. A jako gracz komputerowy, gdzie większość gier posiada rozgrywkę w czasie rzeczywistym, jestem pod wrażeniem pomysłu na pauzowanie gry. Klepsydry mają bowiem kanciaste krawędzie i w razie potrzeby możemy je położyć na boku, co niejako rozgrywkę zatrzymuje. Co prawda tylko raz miałem sytuację, w której było to potrzebne, ale nadal uważam, że jest to niesamowicie proste, a zarazem genialne rozwiązanie.
TRYB SOLO
W wariancie jednoosobowym mierzymy się z dwiema automami i nadal odbywa się to w czasie rzeczywistym. Od razu pojawia się wątpliwość, nie? Nie dość, że walczymy z uciekającym czasem, to jeszcze musimy zajmować się obsługą autom.
No nie do końca, bo autorem wariantu jest znany i lubiany wśród graczy solo Morten Monrad Pedersen, a ten sympatyczny Duńczyk doskonale wie jak tworzyć automy. Jak pisałem już wcześniej, klepsydry nie wprowadzają nam jakiejś mega presji, a karty automy robią dosłownie 3 bardzo drobne rzeczy, nad którymi nie musimy się zastanawiać.
Pionki w nieużywanych przez nas kolorach (nieważne jakich) zajmują po 3 z 4 pól w fioletowym i zielonym obszarze. Jedna z akcji automy każe nam po prostu przesunąć najbardziej lewego (w sensie pozycji, a nie jakości) jej podwładnego w rzędzie z klepsydrą na wolne miejsce. Druga pilnuje, żebyśmy nie zamulali z fioletową klepsydrą lub jeśli piasek jeszcze się w niej sypie, to z dwiema pozostałymi. Trzecia po prostu usuwa prowincję.
Kartę odsłaniamy w 2 przypadkach: gdy zabieramy naszego podwładnego z dowolnego pola i gdy obracamy czarną lub zieloną klepsydrę, a piasek w fioletowej już się przesypał. Oprócz kart wyznaczających nam między rundami ile automy zdobyły punktów, głosów i które karty nagród wybierają, cała reszta przebiega w standardowy sposób.
I to wszystko zasadniczo działa. Obsługa nie jest taka upierdliwa jak mi się wydawało, a akcje wirtualnego przeciwnika wykonuje się płynnie. Ale to raczej nie jest wariant dla mnie. Moje granie solo jest pewnym rytuałem, podczas którego staram się wejść umysłem w grę i przemyśleć na spokojnie każdy ruch, odcinając się od świata zewnętrznego. Tutaj za bardzo na to zastanowienie nie ma czasu. Owszem, nadal klepsydry mnie nie popędzają jakoś mocno, ale dochodzą mi dodatkowe decyzje z kolejnością zdejmowania podwładnych, a to zabiera czas. Nagle okazuje się, że fioletowa klepsydra już się przesypała, a ja nie porobiłem za bardzo innych akcji, bo się zastanawiałem. To też wprowadza kolejny warunek odsłaniania kart automy i kolejne potencjalne pokrzyżowanie mojego planu.
W grze wieloosobowej jakoś nie odczuwałem tej presji, tam wszyscy robili różne dziwne rzeczy, a moje podniesienie podwładnego nie wywoływało większych konsekwencji. Nie miałem wpływu na innych współgraczy, a tutaj na automę poniekąd mam. I to wprowadzało we mnie lekkie zmieszanie, które niekoniecznie jest uczuciem oczekiwanym podczas gry.
Dodatkowo o liczbie głosów poszczególnych autom dowiaduję się dopiero w fazie rady. Nie wiem więc, czy warto w nie inwestować swoje akcje i swój czas, czy jednak odpuścić. Z żywymi przeciwnikami wystarczy szybki rzut oka na ich planszetki.
Na plus na pewno jest to, że automy mają 6 poziomów trudności. Co prawda ma to zastosowanie jedynie w fazie rady, bo podczas rundy i tak zawsze używamy tych samych kart, ale jest to słuszna koncepcja, bo komplikowanie w jakikolwiek sposób obsługi w trakcie mijałoby się mocno z celem.
ilustrator: Robert Leask
wydawca: Albi
wiek: 12+
liczba graczy: 1-5
czas gry: 60+ min.
Wahadło na pewno nie jest standardową grą. I na pewno nie jest grą dla osób mocno określonych po którejkolwiek planszowej stronie mocy. Może się za to spodobać poszukiwaczom oryginalnych mechanik, znudzonym kolejną grą euro o handlu w basenie Morza Śródziemnego. Trzeba podejść do tej gry z pewnym dystansem, a postara się nam odwdzięczyć. Nie jest to dzieło wybitne, ale na pewno pozwala się całkiem nieźle bawić. Szczególnie po wprowadzeniu zaawansowanych postaci, które dodają różnorodności, bo niestety w wersji standardowej są podatne na pojawienie się pewnej powtarzalności.
- Bardzo oryginalna mechanicznie
- Zaawansowane planszetki postaci wprowadzają różnorodność i konieczność zmiany stylu gry
- Nie jest to gra dla wszystkich, wielbiciele klasycznych rozwiązań powinni się trzymać z daleka
- Po pewnym czasie może stać się powtarzalna