Należę do ludzi, którzy wolą wszystko zrobić sami. Lubię to nazywać wszechstronnością i samodzielnością, chociaż pewnie równie dobrze można by to nazwać przesadną potrzebą kontroli każdego aspektu.
Być może podobne podejście do życia ma Haakon Hoel Gaarder (nie znałem dotychczas nikogo, z podwójnym A w swoim imieniu czy nazwisku, jak widać można mieć je dwukrotnie), autor, ilustrator i grafik gry karcianej Włościanie. Gry, która pierwotnie została ufundowana na Kickstarterze, a pierwszego dnia wiosny 2020 trafiła do Polski za sprawą wydawnictwa IUVI Games.
W poście na FB informującym o otrzymaniu gry, dywagowałem na temat nazwy i jej niekoniecznie lepszej, ale za to bardziej swojskiej wersji – Wieśniacy. Widząc zawartość i używane wiele razy tłumaczenie osadnicy, dochodzę do wniosku, że gdyby ta nazwa nie była już zajęta, to pewnie Włościanie tak właśnie by się nazywali. Chyba, że to kwestia popularności gry Ignacego Trzewiczka i każdy automatycznie w postaciach zamieszkujących wioski w grach karcianych widzi osadników. Aż współczuję kolejnemu wydawnictwu, które zdecyduje się wydać następną grę w takim klimacie.
Zobacz moją animowaną Krótką historię Włościan
KLIMAT I MECHANIKA GRY
W grze wcielamy się w założycieli średniowiecznej osady, która próbuje się odbudować. Co rundę będziemy wołać z pobliskiej drogi pewną liczbę osób wykwalifikowanych w kilku dziedzinach. Nad drogą znajdować się będzie 6 stosów kart, a ich wielkość będzie zależna od liczby graczy. Ze stosów tych będziemy uzupełniać luki na drodze, powstałe po zwołaniu do nas osadnika. Następnie będziemy tworzyć miejsca pracy w swojej osadzie. Będą się one układały w łańcuchy produkcji, do których rozpoczęcia będziemy potrzebować osadników podstawowych. Zdobędziemy ich poprzez przekwalifikowanie jednego z włościan z naszej ręki.
Po wyczerpaniu najpierw drugiego, a następnie wszystkich stosów, przejdziemy do targowisk, czyli pośredniego i ostatecznego punktowania za karty włościan wyłożone w naszych osadach.
WYKONANIE
W tym aspekcie jestem trochę rozdarty. Z jednej strony nie mogę nic odmówić jakości kart, które po wielu przetasowaniach nadal wyglądają jak nowe. Prostym, ale jakże przydatnym rozwiązaniem są też przekładki wykonane z grubej tektury, których często brakuje w wielu grach posiadających tyle rodzajów kart. Okładka wita nas minimalistycznym, ale bardzo estetycznym tytułem gry w towarzystwie koguta pierwszego gracza i kilku włościan. Wszystko jest ładnie i symetrycznie. Kolory używane w instrukcji oraz na kartach należą do lubianej przeze mnie w mojej graficznej pracy palety barw.
To co mnie gryzie, to sposób, w jaki zostały postaciom narysowane oczy. Wyglądają, jakby tekstury twarzy nie do końca się doczytały i w powietrzu wisiały same gałki. Ewentualnie jak takie doklejane oczka z ruchomymi czarnymi kropkami występujące u maskotek – niestety potrząsanie kartą nie sprawiało, że się poruszały.
Wszyscy włościanie zostali zilustrowani w przyjemny sposób, takie swoiste 2,5D, bo ogólnie jest to płaski obrazek, ale jednak ma te delikatne cienie nadające pewną głębię. Gdybyśmy byli w świecie Asterixa, właśnie pisałbym: wszyscy? Nie! Jedna, jedyna karta, przedstawiająca najemnika wciąż stawia opór i uprzykrza życie planszowym estetom… Ale nie jesteśmy więc napiszę, że wspomniana karta jako jedyna ma postać w pełnym 3D, ale tym takim tanim. Podobny efekt zauważyłem na kilku kartach usprawnień i na ilustracjach ryneczków. Wiem, że to kwestia dorysowywania tego na szybko, bo się odblokowało. I wiem też, że nikomu oprócz mnie to nie będzie przeszkadzało.
Na osobny akapit zasługuje wypraska. Niestety nie ze względu na genialnie przygotowane miejsce na rozmieszczenie wszystkich elementów, bo to po prostu dwie komory – do jednej ładujemy karty, a do drugiej resztę. Jest za to w pełni ilustrowana, a w miejscach niewidocznych posiada złote rady (to chyba cecha tych gier osadniczych). Przytoczę tylko moją ulubioną, żeby nie psuć ich odkrywania: Drwal radzi – raz na wozie, raz nawozem! Kurtyna.
ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA
Tutaj od razu wtrącę, że trochę mnie te łańcuchy produkcji zawiodły, bo liczyłem na większe zależności, a tak naprawdę dostałem po jednym dłuższym (3-4 karty) łańcuchu w każdej dziedzinie i kilku krótkich, dwukartowych. Nie ma jednak tego złego, bo w zamian dostałem kłódki, które dużo bardziej pasują mi klimatycznie. Bo raz, że trzeba zebrać siano, którym nakarmi się krowy, a te z kolei dadzą mleko do wytworzenia sera. Ale to mleko trzeba gdzieś trzymać. I tutaj na scenę wjeżdża bednarz, który wytwarza beczki. Nie jest on jednak z dziedziny siana, a z drewna. Zresztą, nie tylko w przypadku mleka się on przydaje.
I właśnie ci osadnicy z innych dziedzin (lub innych łańcuchów wewnątrz dziedziny) są dla mnie ciekawsi, niż same łańcuchy. Działają też zresztą w ciekawy sposób – jeśli nikt go nie posiada, to gdy go potrzebujemy, płacimy dwa złocisze do banku (taki outsourcing usług). Jeśli jednak posiada go nasz przeciwnik, to inwestujemy kapitał w sąsiednią wioskę. Najbardziej opłacalną i zarazem najmniej logicznie działającą opcją jest posiadanie takiego specjalisty u siebie, bo wtedy dostajemy złocisze z banku, więc nie dość, że usługę dostajemy za darmo, to jeszcze zostaje ona w magiczny sposób opłacona.
Same fazy dobierania i budowania, działają w taki sposób, że rzadko mamy na ręku przypadkowe karty. Zwykle dobieramy właśnie takie, które pasują do naszego planu. Głównym problemem jest nasz limit, przez który często nie zbudujemy wszystkiego, co byśmy chcieli. Nie miałem dzięki temu wrażenia, że buduję na siłę coś, co w sumie mało mi da, bo nawet karty bez wartości punktowych w postaci nadrukowanych złociszy, potrafią się ładnie zgrać z kartami ze srebrnikami punktującymi na drugim targowisku. Kłopot bogactwa w tym przypadku przejawia się paraliżem decyzyjnym w momencie przekwalifikowania karty z ręki w osadnika podstawowego, potrzebnego do rozpoczęcia łańcucha. Na szczęście odkładamy taką kartę na jeden ze stosów na drodze, dzięki czemu wróci ona do gry podczas kolejnej (lub dalszej) fazy dobierania i możemy liczyć, że nie zainteresuje naszego przeciwnika.
Ciekawym rozwiązaniem jest umieszczenie na rewersie kart ich dziedziny, zamiast jednego wzoru. Dzięki temu możemy brać zakryte karty trochę mniej w ciemno. Tak jakbyśmy schodzili do piwnicy z latarką, ale taką jadącą na oparach baterii, po słoik ogórków. I bierzemy słoik, ale w domu okazuje się, że to słoik dżemu. To i tak zdecydowanie lepiej niż jakbyśmy przynieśli puszkę farby. A często i tak trafią się te ogórki, których szukamy. Odchodząc już od tej obrazowej metafory, rewersy ukazujące dziedzinę przydają się, gdy wśród odkrytych kart naprawdę nic nas nie interesuje lub gdy mamy rozpoczęty jakiś łańcuch i w sumie szkoda, żeby jedna odnoga została pusta. W grze występuje nawet kilka dziedzin, które nie są rozpoczynane od osadników podstawowych. Jeśli mamy u siebie fragment takiego łańcucha, to wręcz trzeba brać te karty w ciemno, od razu gdy się pojawią.
Drobne zastrzeżenia mam do kart specjalnych, które zwykle nie wnosiły zbyt wiele do rozgrywki. Czasami pomogły w jakimś genialnym zagraniu, głównie jednak były wydawane do wymiany na osadników podstawowych. Szczególnie w rozgrywce dwuosobowej. W większym gronie zdecydowanie ważniejszą rolę odgrywały karty mnicha i ucznia, które są pewnego rodzaju jokerami. Pierwszy może stanowić brakujące ogniwo naszego łańcucha, a dzięki drugiemu możemy podebrać przeciwnikowi brakującą nam kartę. Każda karta występuje w talii dwukrotnie, stąd też pewnie to zapotrzebowanie w składzie 3+.
DODATKI
W pudełku z grą znajdziemy pakiet 4 dodatków. Dwa z nich (Łotry i Święci), dodają po prostu po jednej losowej karcie każdemu graczowi na rękę podczas przygotowania gry. Jeśli napisałbym, że wprowadza to delikatną asymetrię, to mocno bym przesadził. Niemniej jednak, każdy dostaje jakąś inną moc, którą może raz w ciągu gry wykorzystać (są też tacy działający trochę dłużej). Łotry wprowadzają nawet trochę negatywnej interakcji. Co ciekawe, wśród nich pojawia się kurier, co jest na pewno karą za te wszystkie poturbowane paczki i statusy, że nikogo nie było w domu.
Dwa kolejne dodatki wprowadzają trochę więcej, szczególnie w aspekcie rozbudowy naszej wioski w odpowiedni sposób, tak byśmy mogli co rundę zapunktować cele. Spekulanci trafiają do talii i budujemy ich na zwykłych zasadach. Po wybudowaniu możemy wybrać co rundę jednego takiego jegomościa w naszej wiosce, by warunek na jego karcie przyniósł nam złocisze. Warunki te są podobne do tych, punktujących na koniec gry na kartach ze srebrnikami. Ulepszenia z kolei wprowadzają 3 warunki, sprawdzane co rundę przez wszystkich graczy. Ten, kto spełnia je najlepiej, otrzymuje odpowiednie bonusy. Jedynym zastrzeżeniem jest mała różnorodność tych bonusów, bo to zwykle po prostu 5 monet. Poza tym oba te dodatki wprowadzają sporo regrywalności do podstawowej wersji gry.
Nie wiem, czy to o czym teraz napiszę, traktować w ramach dodatku, ale jakoś tak w tym dziale najbardziej pasuje mi o tym wspomnieć. Chodzi konkretnie o Mini Włościan, czyli alternatywny sposób wyboru pierwszego gracza. Jest to dodatkowa talia 17 kart, zawierająca pary osadników ze wszystkich dziedzin oraz jedną kartę hrabiny. Dzięki temu możemy przed gra rozegrać partyjkę w odwróconego Piotrusia, bo wygrywa ta osoba, która zostanie z kartą Hrabiny w ręku. Zwycięzca rozpoczyna właściwą rozgrywkę. Mała rzecz, a cieszy.
TRYB SOLO
Głównym bohaterem tego wariantu jest wspomniana wyżej Hrabina. Jest to pewnego rodzaju automa, która spokojnie może aspirować do miana jednej z najbardziej znienawidzonych. Nie dlatego, że jest jakaś upierdliwa w obsłudze. Po prostu człowiek sobie buduje osadę z jakimś pomysłem, a ta wchodzi jak do siebie, bierze co chce i nawet nie podziękuje. Klimatycznie to się nawet spina. Ostatni członek despotycznej rodziny królewskiej oraz duże możliwości finansowe i militarne. Za wszelką cenę chce nam przeszkodzić i często jej się to udaje.
Ale po kolei. Hrabina dobiera zawsze tyle samo kart, co gracz i to my wybieramy, które trafią do jej osady. W przeciwieństwie do nas, ona od razu i wszystko buduje. Nie patrzy na łańcuchy produkcji, ani na kłódki. Każda karta jest samodzielna i każda z osobna jej punktuje. Jakby tego było mało, na koniec rundy buduje też dodatkową losową kartę, dobraną ze stosu rezerwy. Od wartości złociszy na tej właśnie karcie zależy ile wydarzeń będziemy mieć do rozpatrzenia w kolejnej rundzie. A wydarzenia nigdy do przyjemnych nie należą. A to wykradnie nam jakiegoś osadnika z naszej wioski, a to zabierze jakieś złocisze. Jest tylko jedno wydarzenie, na którym możemy zyskać, jednak Hrabina zyskuje na nim również. Wydarzenia dzielą się na letnie i zimowe, zmieniają się wraz z wejściem w życie pierwszego targowiska, jednak nie zauważyłem jakichś większych różnic między nimi. Obstawiam, że zostały jakoś zbalansowane pod etap gry, w którym występują.
W walce z wydarzeniami towarzyszy nam Błazen. Pozwala on na jednokrotne zignorowanie wydarzenia. Niesamowita pomoc. Szczerze mówiąc, to zwykle o nim zapominałem i po prostu używałem do ostatniego możliwego wydarzenia. Raz użyłem świadomie od razu przy pierwszym.
Hrabina jest wymagającym przeciwnikiem. Trzeba trochę kombinować już podczas wybierania kart, które ma wybudować, mając na uwadze zarazem wydarzenia odkryte dla danej rundy. Na początku wyszedłem z założenia, że trzeba jej po prostu ograniczać karty z jakimikolwiek złociszami, bo to przecież one bezpośrednio punktują. Dobierałem jej więc ciągle karty bez tych symboli, za to ze znacznikami jedzenia i budowy. Jakie było moje zdziwienie, gdy pod koniec fazy wydarzeń, do jej osady trafili kolejno straganiarz z wolnomularzem. Pierwszy punktuje 3 złocisze za każdy symbol jedzenia, drugi robi to samo z symbolami budowy. To była jedna z moich najwyższych porażek.
Ale żeby nie było, da się z nią wygrać. Na pewno pomoże odpowiedni układ wydarzeń i szczęście przy dociąganiu losowej karty dla niej, jednak na wiele wydarzeń jesteśmy w stanie się przygotować. Parę razy specjalnie budowałem bezużytecznego osadnika, wiedząc że wydarzenie zabierze mi jednego. Innym razem poczekałem z aktywowaniem jednej z kłódek, bo Hrabina miała dostać za to złocisze. Niewątpliwie kombinowania jest sporo. W razie czego można sobie grę ułatwić bądź utrudnić wprowadzając pewne zmiany w standardowe reguły.
Niestety Hrabina jest też straszną bałaganiarą. Bez dużej przestrzeni roboczej nie ma co z nią zaczynać. Warto jest też jej karty układać typami w 3 grupach – pierwsza to symbole złocisza, druga to symbole srebrnika, a w trzeciej pozostałe bez nadrukowanych monet. Ułatwi to mocno podliczanie punktów i szukanie odpowiednich symboli.
Podczas pierwszych rozgrywek trudno było mi się połapać też w zmienionej strukturze rundy i o ile w pudełku znajdziemy mnóstwo kart pomocy do gry wieloosobowej, tak do wariantu solo już nie. Oryginalny wydawca wypuścił jednak taką kartę do własnego wydruku. Przetłumaczoną przeze mnie wersję możecie pobrać poniżej:
ilustrator: Haakon Gaarder
wydawca: IUVI Games
wiek: 10+
liczba graczy: 1-5
czas gry: 30-60 min.
We Włościan gra się bardzo płynnie. Po paru partiach, gdy już poznamy nieco karty, to widząc, co wyszło na drodze, wiemy dokładnie, co chcemy z niej zabrać. Szczególnie pojedynki z tą samą osobą potrafią być z czasem mocno zacięte, a rozgrywka nie przekracza wtedy 30 minut. Ikonografia, mimo że liczna, również nie powinna sprawiać problemów. Pierwsza rozgrywka mocno rozpaliła apetyt na kolejne, a te z kolei potwierdziły, że mamy do czynienia z ciekawym tytułem, posiadającym kilka nietypowych, ale sprawnie działających rozwiązań. Tryb solo jest wymagający i w prosty sposób dostosowuje standardowa rozgrywkę do swoich zasad, przez co stara się symulować żywego przeciwnika.
- Sporo rozkminy w niedługiej karciance
- Całkiem wymagający tryb solo
- 4 dodatki od razu w pudełku
- Mechanizm kłódek
- Mało łańcuchów produkcyjnych dłuższych niż 2 karty
- Rzadko przydatne karty specjalne