Parę lat temu wydawało mi się, że trick-taking ma sens jedynie przy 4 osobach. Oczywiście pokutowało tu przekonanie z dawnych lat i wizja klasycznych gier typu Brydż. Jednak nowoczesne gry planszowe (czy w tym wypadku bardziej karciane) pokazały, że przy pewnej dozie kreatywności można wykorzystać tę mechanikę jako element większej całości, dzięki czemu nawet w parze może to działać znakomicie (Jekyll i Hyde). Ale solo to się tu nie spodziewałem w najśmielszych snach. Za górną knieję! jednak mnie z nich budzi, pokazując, że się da.

O CO CHODZI W GRZE Za górną knieję?
Nie do końca wiadomo, w kogo się tu wcielamy, ale na pewno jest to ktoś, komu zależy na zjednoczeniu Górnej Kniei. Będziemy bowiem odwiedzać opiekunów 8 gajów i rozmową zdobywać ich przychylność.
Tyle z fabuły. Mechanicznie każdy opiekun jest przypisany do liczby od 0 do 7 i jest to wynik, jaki powinniśmy osiągnąć podczas spotkania z nim. Zanim jednak wybierzemy z kim chcemy rozmawiać, dobieramy na rękę 8 kart, które łudząco przypominają te klasyczne. Z tą różnicą, że mają wartości od 1 do 8, a ich kolory to pazury, oczy, liście i kwiaty. Po wyborze opiekuna po prostu odkrywamy kartę ze stosu i dokładamy do niej kartę z ręki rozpatrując kto wygrał lewę.
Oczywiście mają tu zastosowanie standardowe zasady trick-takingu, czyli wykładamy karty do koloru, jeśli to możliwe, a wyższa wartość wygrywa. Gdy nie mamy kart pod kolor, to zagrywamy cokolwiek, jeśli jednak nie jest to kolor atu, to niezależnie od wartości, przegrywamy.
Celujemy w dokładny wynik przypisany do opiekuna. Spotkanie kończy się, gdy zabraknie mam kart w ręku lub w stosie dobierania.
Po 8 spotkaniach podliczamy punkty – im bardziej skrajny gaj, tym trudniej, co zarazem daje nam więcej punktów.

CO MI SIĘ PODOBA W GRZE Za górną knieję?
Sojusznicy i opiekunowie
Mamy tu 24 katy postaci. Przed każdą partią losujemy 4 sojuszników (po 1 w każdym kolorze), a każdego z nich możemy użyć raz na spotkanie. Oferują oni nam specjalne zdolności do manipulowania kartami i to właśnie jest w Za górną knieję! najciekawsze. No bo sam trick-taking to wiadomo, nic porywającego. Dopiero w połączeniu z sojusznikami nabiera rumieńców.
Dodatkowo każdy gaj ma swojego opiekuna – tych losujemy z pozostałych postaci, po 2 na kolor. Dopóki nie zdobędziemy ich przychylności, jedynie określają kolor atu w rozmowie z nimi (ulubiony temat, świetnie wymyślone – nomen omen – tematycznie). Jednak po tym, jak ich ugadamy, stają się swoistymi rezerwowymi sojusznikami i czekają na wprowadzenie z ławki w odpowiednim momencie za któregoś stałego sojusznika. Takiego zaprzyjaźnionego opiekuna możemy użyć tylko raz na całą grę. Ale jeśli go wprowadzimy i nie użyjemy, to i tak uzna, że już zrobił swoje i sobie pójdzie.
Spora decyzyjność pomimo bardzo prostych zasad. To nie jest bezmyślne układanie kart na stole.
W pudełku znajdziemy również książeczkę z 12 scenariuszami, która określa nam z góry konkretnych sojuszników i opiekunów, oraz zmienia też lekko zasady samej rozgrywki.
Wygląd i wykonanie
Jedni powiedzą, że grafiki są infantylne, ja powiem, że są urocze. Proste, estetyczne i pastelowe. Nie odciągają wzroku od najważniejszych informacji, a tworzą odpowiedni klimat dla rozgrywki.
Karty są plastikowe, co na pewno wpłynie pozytywnie na ich wytrzymałość, a w połączeniu z malutkim pudełkiem (wielkości deckboxa do przechowywania kart), otrzymujemy idealną grę do zabrania gdziekolwiek. Wszystko jest kompaktowe, a setup trwa chwilę.

CO MI SIĘ MNIEJ PODOBA W GRZE Za górną knieję?
Losowość
Tego niestety nie unikniemy. Karty dobieramy losowo, odkrywamy ze stosu losowo, więc naturalne, że może nam się trafić partia nie do wygrania. Zarazem może też trafić się taka, którą przejdziemy bez wysiłku. No ale jednak w zdecydowanej większości trafią się takie akurat.
Cała zabawa polega tu na okiełznaniu tej losowości za pomocą sojuszników, ale wiadomo, nie zawsze się to uda.
Dodatkowo Za górną knieję! nie daje pola do poprawy błędów. Jeśli coś skopiemy na początku, to resztę partii dogrywamy ze świadomością, że nie osiągniemy dobrego wyniku.

ilustrator: Wilhelm Su
wydawca: MeepleMood
wiek: 12+
liczba graczy: 1
czas gry: 20 min.
Za górną knieję! to jedna z tych gier, które kompletnie nie wyglądają na to, czym są w środku. Pod uroczą, pastelową oprawą kryje się wymagająca, logiczna łamigłówka oparta na mechanice brania lew, która w wersji solo działa zaskakująco dobrze. To tytuł dla osób, które lubią planować kilka ruchów naprzód, analizować rękę i wyciskać maksimum z dostępnych narzędzi, a nie dla tych, którzy szukają lekkiego, bezmyślnego przerywnika.







