Dzisiaj zmierzymy się z nie lada legendą. I jestem przekonany, że nie tylko dla mnie, bo wiem z pewnych źródeł, że wielu, tak jak ja, zaczynało swoją planszową przygodę od Carcassonne. Ta niemiecka gra o francuskim mieście doczekała się mnóstwa dodatków, big boxów, a także osobnej wersji dwuosobowej. I to właśnie tej ostatniej, Autorstwa samego Reinera Knizii, wydanej u nas jako Zamek, zamierzam się dziś przyjrzeć bliżej.

Zamek pudełko

CO TU ROBIMY?

Nie unikniemy tutaj przywoływania oryginału, na szczęście nadal żyje na sklepowych półkach i ma się dobrze, więc nie będą potrzebne żadne seanse spirytystyczne.

Zarówno Carcassonne, jak i Zamek, to gry kafelkowe. Z pudełka nie wyciągniemy planszy. Powstanie ona za to podczas rozgrywki, a jej autorami będziemy poniekąd my sami. W opisywanej wersji dwuosobowej, w przeciwieństwie do bazowej, ograniczeni będziemy murami zamku, które pełnią zarówno rolę toru punktów.

W każdej swojej turze dobieramy płytkę, dokładamy ją w pasujący do dotychczasowego stanu sposób, po czym decydujemy, czy chcemy umieścić na niej podwładnego. W zależności od zawartości właśnie dokładanego kafelka, nasz podwładny może zostać giermkiem, rolnikiem, heroldem lub mnichem – różne funkcje to różna zdobycz punktowa w przyszłości.

Następnie sprawdzamy, czy dołożeniem kafelka zamknęliśmy jakieś obszary. Jeśli tak, to sprawdzamy, kto je kontrolował i zarazem zdobędzie punkty. Po czym wszyscy poddani z zapunktowanych kafelków wracają do nas. Wyjątkiem są łąki z wylegującymi się na nich mnichami, które zapunktują nam dopiero na koniec gry, tym samym, decydując się na sakralną funkcję wypoczynkową, tracimy naszego podwładnego do końca gry.

Na torze punktowym, w odpowiednio oznaczonych jako wieże obronne miejscach, leżą żetony specjalne. Zdobędzie je osoba, która jako pierwsza zatrzyma się na jednym z pól składających się na wieżę.

Gra kończy się po dołożeniu ostatniego kafelka. Do zdobywanych na bieżąco punktów za ukończone obszary, dodajemy punkty za wspomniane łąki oraz wyliczane według niesamowicie skomplikowanego algorytmu punkty za siedzibę rodu. Pozostałe nieukończone lokacje nie dają punktów, chyba że udało nam się zdobyć odpowiedni żeton z toru punktowego, który nam na to pozwala.

Zamek tor punktów

JAK TO WYGLĄDA?

Nie lubię się powtarzać, ale nic nie poradzę na to, że wydawnictwo Nasza Księgarnia obrało taką właśnie drogę. W sensie, przerysowywanie gier, które wydaje na polski rynek. Nie inaczej jest w typ wypadku.

Jako że polskie wydanie odcina się trochę od serii Carcassonne, wspominając jedynie o tej przynależności w jednym miejscu instrukcji, to odświeżone grafiki nie dziwią. Zamysł okładki co prawda pozostał taki sam i widzimy tu nadal dzielnego strażnika przed bramą, a w tle toczy się zamkowe życie ze straganami, błaznem i wylewanymi na ulicę pomyjami, ale pokazuje ona pewien charakterystyczny dla naszej wersji element. Świnie.

Polska wersja, w przeciwieństwie do oryginalnego wydania, jest pełna świń. Spoko, ma to swój urok. Zwłaszcza, że szare fragmenty terenu stały się tutaj chlewami. Gorzej wyglądają rewersy kafli, którym również, o zgrozo, podrzucono świnię. Żółtą na niebieskim tle. Mieszkając w Szczecinie, mam tylko jedno skojarzenie z pewną gdyńską drużyna piłkarską.

Za ilustracje odpowiedzialny jest Roman Kucharski, o którym wspominałem już przy okazji innych gier tego wydawcy (Boarding, Draftozaur), i tak jak w ich przypadku, tak i tutaj, znajdziemy sporo easter eggów. A ja bardzo lubię easter eggi.

Mamy więc Daenerys Targaryen w towarzystwie smoka spoglądającą z murów, tarczę Kapitana Ameryki leżącą wśród innych, bardziej pospolitych, czy Czerwonego Kapturka wesoło dreptającego po ścieżce.  Znajdziemy też wbite w trawę dwa nagie miecze spod Grunwaldu, trenującego strzelanie z łuku Robin Hooda oraz nawiązanie do baśni o Muzykantach z Bremy. Wisienką na torcie jest jednak postać białowłosego wiedźmina na Płotce, chociaż jedynymi potwornościami, na które może tu zapolować, są wspomniane świńskie rewersy kafelków.

Zamek świnia

ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA

Przede wszystkim trzeba sobie zadać pytanie, po co tworzyć dwuosobową wersję gry, która oryginalnie z powodzeniem radzi sobie z takim składem osobowym? A odpowiedź brzmi: nie wiem, choć się domyślam.

W oryginalnym Carcassonne, grając w dwie osoby, każdy mógł pójść w swoją stronę i tak naprawdę średnio przejmować się tym, co robi przeciwnik. Przy większej liczbie osób pozostawaliśmy przy tej samej liczbie kafelków, co naturalnie ograniczało przestrzeń do własnej rozbudowy i czasami trzeba było jednak skorzystać z cudzej pracy. I to dopiero wtedy zaczynała się zabawa.

Zamek co prawda nadal pozwala nam rozstawić się po dwóch stronach planszy i skrobać rzepkę samodzielnie, jednak żetony leżące na torze punktowym są wystarczająco atrakcyjne by iść za hasłem z Pokemonów i załapać je wszystkie. A do tego trzeba punktować konkretne wartości.

Przy okazji Zamek uświadomił mi, że większość osób grających w Carcassonne rozbudowuje swoje średniowieczne metropolie, a potem nie zdąży ich pozamykać przez co traci połowę punktów. Zdecydowanie efektywniejsze jest częstsze punktowanie mniejszych terenów. Tutaj zresztą na koniec gry bez odpowiedniego żetonu to nawet tej połowy punktów nie dostaniemy.

Z tym, że specyfika budowy płytek w Carcassonne często sprawiała, że nawet mimo szczerych chęci, losowy ich dociąg skutecznie nam to zamykanie miast uniemożliwiał. Zamek rozwiązuje to w sprytny sposób, bo każda płytka podzielona jest na 4 części z jednym z 3 terenów plus droga gdzieś pomiędzy nimi. I wcale nie musimy dokładać chlewu do chlewu, czy domu do domu. Tylko ta droga musi się zgadzać. Każde dołożenie niepasującego terenu po prostu go odcina. Sprytne, ale i trochę zgubne.

Przez pierwsze rozgrywki było to dla mnie strasznie nieintuicyjne i brnąłem w te wielkie połacie. Kilkadziesiąt rozgrywek w oryginał robi swoje. Kiedy jednak zmieniłem swój sposób myślenia na bardziej zamkowy, wszystko stało się prostsze. I niesamowicie ułatwia to celowanie w odpowiednie zdobycze punktowe. Niby drobna zmiana, a ile zmienia 😀

Ciekawa jest też kwestia siedziby rodu. Za każdym razem, gdy wybudujemy nasz największy dom, to nasz ród uznaje go za swoją nową siedzibę. Na koniec gry sprawdzamy czyja siedziba jest największa i ta osoba zdobywa tyle punktów, ile wynosi największy pusty obszar w murach naszego zamku. Nigdy co prawda nie próbowałem z premedytacją tworzyć wielkiej dziury, aby zdobyć na niej punkty, czy wręcz przeciwnie, starać się aby wszystkie były małe, by przeciwnik za dużo nie zapunktował. Ale mocno doceniam sam pomysł na tak pokręcone źródło końcowego punktowania.

Zamek siedziba rodu

TRYB SOLO

Gra Zamek nie posiada wariantu jednoosobowego. Swego czasu przygotowałem jednak taki wariant dla Carcassonne. Polega on co prawda na grze 3 kolorami pionków z możliwością punktowania tym, który jest na końcu stawki. Mając do dyspozycji jedynie 2 kolory będzie prawdopodobnie nieco trudniej. Można więc potraktować to jako dodatkowe wyzwanie.

Wariant solo można pobrać tutaj.

Zamek
wydawca: Nasza Księgarnia
wiek: 8+
liczba graczy: 2
czas gry: 45 min.
Ocena:

Zamek to bardzo udana dwuosobowa wersja gry Carcassonne. Nie na darmo zdobyła nagrodę Planszowej Gry Roku dla 2 osób. Wprowadza większą rywalizację na torze punktowym dzięki zdobywanym na nim żetonom. Zmiana sposobu kończenia lokacji może na początku wydawać się nieintuicyjna, jednak z czasem idzie się do tego przyzwyczaić i wykorzystać w odpowiedni sposób. Tylko dlaczego rewersy kafli są takie okropne?

  • większa rywalizacja dla dwóch osób przy tym samym przyjemnym systemie Carcassonne
  • zmiana sposobu kończenia budowy, pozwalająca lepiej planować liczbę zdobywanych punktów
  • mnóstwo easter eggów na kafelkach
  • brzydkie rewersy kafli z żółto-niebieską świnią
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?